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Quand on use de la magie, il y'a toujours un prix à payer.

Présentation générale

Autrefois fermier, il rêvait depuis son plus jeune âge de servir l'Empire en brandissant les armes. Lorsqu'il fut en âge de vagabonder seul, il se lia d'amitié avec un Maître-runes de son village natal, qui lui apprit ses secrets. Malheureusement, la vie du jeune homme prit un tournant décisif lorsqu'en rentrant des champs un soir d'été, il retrouva son épouse et sa fille égorgées sur le pas de la porte de la maison familiale. Il ne sut jamais qui était le coupable, bien que le traquant pendant des mois.
Après cet incident, il décida de s'engager dans la Garde Forestière dans l'optique de rejoindr ele Poing-de-Vagrim, avant de finalement être appelé pour remplacer le frère défunt d'Eleonora Zalira à la tête de la Chasse Sauvage. Auujourd'hui, il dirige cet "escadron suicide" en compagnie de la jeune femme, dans les terres désolées des Maleterres de l'Est.

  • Physionomie

Sa musculature sèche a été forgée par ses nombreuses années à s'occuper des champs, ainsi que les entraînements physiques très poussés qu'il s'est imposé après la mort de sa famille. Sa peau hâlée est constellée de cicatrices, qu'il a gagné lors de ses entraînements au sein de la Garde Forestière et de la Chasse Sauvage. Son visage est anguleux, ses yeux de sable sombre encadrés par une crinière sauvage ébène, qu'il attache généralement en queue haute.

  • Physiologie

Autrefois plein d'entrain et jovial, le jeune homme a perdu sa joie de vivre et son sourire en même temps que sa famille a perdue la vie. Aujourd'hui, il est placide et parfois sombre, refusant de se lier trop profondément à quelqu'un. Parfois calculateur, il préfère sauter dans la mêlée en jouant des poings et des runes que de rester en arrière.

Haut-faits

  • Apprendre les secrets des runes
  • Intégrer la Garde Forestière
  • Intégrer la Chasse Sauvage
  • Devenir le nouveau régent de la Chasse Sauvage

Possessions

  • Deux épées courtes
  • Une arbalète de poing
  • Poisons et potions diverses
  • Quelques 20.000 raqs
  • Un ouvrage sur les runes
  • Un fusain runique
  • Multiples petites pierres et morceaux de bois

Trivia

Statistiques A.N v2
Post separator 4

Race : Argeh'nien
Classe : Maître-runes
Niveau : 20/40
Expérience : 550/70.000

Attaque

Défense

Attaque Magique

Défense Magique

Sagesse

Constitution

6 (11)

6

5

5

5

5

 » Racial
  • Humain : +5 dans toutes les valeurs de combats primaires (Constitution non-comprise)
 » Paliers de classe
  • P1 - Guerrier : +5 Expertise : Épées / +5 Initiative / +1 PV
  • P2 - Long-marcheur : +2 Expertise : Arme de prédilection / +15 Perception (Environnement)
  • P3 - Maître-runes : +7 Source de Magie : Runique
 » Équipements
  • Armure de cuir : +5 Résistance : Contondants / +5 Esquive
 » Autre bonus
  • Chasse Sauvage : +2 Attaque / +1 Défense
  • Rune des Charbons Ardents : +3 Pugilat (cumulable)
  • Rune des Mangroves : +20 Résistance : Poisons&Maladies
  • Rune du Kodo : +5 Attaque (bras-droit)
 » Arbre de talents
Guerrier
Post separator 4

  • 1/20 : [Coriace] - Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Défense tant que vous n'avez pas perdu de points de Constitution.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Performance optimale] - Les bonus de vos effets «Adrénaline» sont augmentés de +0/+1.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Maîtrise martiale] - Les coups critiques infligés avec votre arme de prédilection augmentent vos effets «Adrénaline» de +1/+0.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Colère perpétuelle] - Votre premier effet «Adrénaline» s'obtient 2 tours plus tôt et apporte un bonus de +2/+1.
Mage
Post separator 4

  • 1/20 : [Précision des arcanes] - Lors d'un coup critique, vous appliquez un «Tourment» à votre cible.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Fragilité] - Vous baissez votre tranche de critique de -2 par effet temporaire que possède votre cible.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Angoisse mentale] - Lors d'un coup critique sur une cible, vous appliquez également un effet «Tourment» ou un effet «Infirmité» (jet 1d2) aux cibles hostiles dans un rayon de 10 mètres autour de votre cible initiale.
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