FANDOM


[En étude]


Librarian by homoseptimus-d5vwoiw

Durant un événement organisé, certains jets peuvent avoir des effets particuliers, et doivent alors remplirent certains critères afin de pouvoir être effectués. Ces jets seront rassemblés sur ces pages afin que vous puissiez savoir avec exactitude dans quelle situation vous pouvez employer un de ces jets, et dans quelle situation vous ne pouvez pas.

Dissimulation & camouflage

Un personnage de base, quelle que puisse être sa classe, possède une perception plus ou moins élevée (la perception lui permet de deviner une attaque surprise de façon plus ou moins rapide)

Exemple : un personnage avec un seuil de perception de 10 aura beaucoup plus de mal à deviner une attaque qu'un personnage avec un seuil de perception de 40.

Lorsqu'une attaque est effectuée par surprise, deux situations doivent être respectées :

  • L'assaillant doit effectuer un jet Xd100 (X correspondant à la valeur de dissimulation accordée par son armure).
  • Le défenseur doit effectuer un jet Xd100 (X correspondant à son seuil de perception).

Si le résultat du jet de l'assaillant est supérieur au résultat du jet du défenseur, alors l'assaillant gagne un bonus de +1 sur son attaque. Si a contrario, le résultat du jet du défenseur est supérieur au résultat du jet de l'assaillant, alors le défenseur gagne un bonus de +1 sur sa défense.

Valeur de dissimulation

Les armures portées par le personnage accordent des seuils de dissimulations différents, en fonction de la matière de l'armure.

  • Une armure de tissu accorde un seuil minimum de dissimulation de 40.
  • Une armure de cuir accorde un seuil minimum de dissimulation de 30.
  • Une armure de mailles accorde un seuil minimum de dissimulation de 20.
  • Une armure de plates accorde un seuil minimum de dissimulation de 0.
Exemple : Un personnage souhaitant réaliser une attaque surprise en portant du cuir devra effectuer un jet 31d100, tandis qu'un personnage qui réalise cette même action avec de la plate devra effectuer un simple jet 1d100.

Perception

Exemple : Un Kaldorei souhaitant se défendre d'une attaque surprise devra effectuer un jet 51d100, tandis qu'un Marteau-Hardi qui réalise cette même défense devra effectuer un jet 26d100.
  • Race
Seuil de perception
Féralien 40
Ashenvalien 35
Fjördin 20
Hurleventois 15
Lordaeronnais 15
Tirasiens 15
Alteraciens 15
Gilnéens 20
Dalaranais 10
Stromgardiens 15
Marteaux-Hardis 25
Barbe-de-Bronze 20
Sombrefer 20
Givre-né 20
Kaldorei 50
Sin'dorei 30
Quel'dorei 30
Bien-nés 30
Draenei 20
Demi-elfes (affinité Humaine) 15
Demi-elfes (affinité Elfique) 20
Demi-orc (affinité Humaine) 15
Demi-orc (affinité Orc) 10

Résistance psychologique

Peur

Lorsque le personnage est exposé à une situation qui peut provoquer chez lui un sentiment de peur (comme la vue d'un cadavre, un événement particulièrement lugubre, un élément dont il a naturellement peur, etc...), le joueur effectue un jet Xd100, dont le résultat déterminera la résistance à cette peur. Selon les races, le seul minimum de résistance est différent (le seuil de résistance indique le résultat minimum qui peut être obtenu).

  • Réussite : Un jet de résistance réussie permet au personnage de ne pas être affecté par la Peur.
  • Échec : Un jet de résistance échoué empêche le personnage d'effectuer sa prochaine action, qu'elle soit offensive, défensive ou hors action de combat.
  • Race
Seuil de résistance
Féralien 10
Ashenvalien 15
Fjördin 20
Hurleventois 10
Lordaeronnais 10
Tirasiens 10
Alteraciens 10
Gilnéens 15
Dalaranais 10
Stromgardiens 20
Marteaux-Hardis 20
Barbe-de-Bronze 20
Sombrefer 20
Givre-né 20
Kaldorei 40
Sin'dorei 30
Quel'dorei 30
Bien-nés 50
Draenei 30
Demi-elfes (affinité Humaine) 10
Demi-elfes (affinité Elfique) 10
Demi-orc (affinité Humaine) 15
Demi-orc (affinité Orc) 15

Intimidation

Lorsque le personnage est exposé à une situation qui peut provoquer chez lui un sentiment d'intimidation (se retrouver face à un adversaire particulièrement imposant et menaçant, subir un effet de «Provocation» / «Intimidation», etc...), le joueur effectue un jet Xd100, dont le résultat déterminera la résistance à cette intimidation. Selon les races, le seul minimum de résistance est différent (le seuil de résistance indique le résultat minimum qui peut être obtenu).

  • Réussite : Un jet de résistance réussie permet au personnage de ne pas être affecté par l'Intimidation.
  • Échec : Un jet de résistance échoué empêche partiellement le personnage d'attaquer la cible qui l'intimide; s'il décide d'attaquer quand même, il subit un malus de -4 sur son jet d'attaque.
  • Race
Seuil de résistance
Féralien 10
Ashenvalien 20
Fjördin 25
Hurleventois 10
Lordaeronnais 10
Tirasiens 10
Alteraciens 10
Gilnéens 15
Dalaranais 10
Stromgardiens 25
Marteaux-Hardis 20
Barbe-de-Bronze 30
Sombrefer 30
Givre-né 20
Kaldorei 40
Sin'dorei 20
Quel'dorei 20
Bien-nés 40
Draenei 50
Demi-elfes (affinité Humaine) 10
Demi-elfes (affinité Elfique) 10
Demi-orc (affinité Humaine) 15
Demi-orc (affinité Orc) 15

Stress

Lorsque le personnage est exposé à une situation qui peut provoquer chez lui un sentiment de stress (se retrouver dans un environnement inconnu et hostile, être proche d'un élément -naturel ou non- qui provoque des malaises, etc...), le joueur effectue un jet Xd100, dont le résultat déterminera la résistance à ce stress. Selon les races, le seul minimum de résistance est différent (le seuil de résistance indique le résultat minimum qui peut être obtenu).

  • Réussite : Un jet de résistance réussie permet au personnage de ne pas être affecté par le Stress.
  • Échec : Un jet de résistance échoué fait subir au personnage un malus de -2 sur tous ses jets jusqu'à ce que l'élément provocateur du Stress disparaisse.
  • Race
Seuil de résistance
Féralien 20
Ashenvalien 15
Fjördin 25
Hurleventois 15
Lordaeronnais 15
Tirasiens 15
Alteraciens 15
Gilnéens 35
Dalaranais 15
Stromgardiens 25
Marteaux-Hardis 30
Barbe-de-Bronze 25
Sombrefer 25
Givre-né 30
Kaldorei 50
Sin'dorei 10
Quel'dorei 20
Bien-nés 50
Draenei 30
Demi-elfes (affinité Humaine) 10
Demi-elfes (affinité Elfique) 10
Demi-orc (affinité Humaine) 15
Demi-orc (affinité Orc) 15

Intellect

Dans certaines situations, il est possible qu'une personne doivent faire appel à son intellect, que ce soit pour comprendre, réfléchir, réagir ou appréhender (comme dans le cas d'une compréhension de langue).

Exemple : Lorsqu'un personnage désire comprendre une langue qu'il ne connaît pas ou mal, il doit effectuer un jet Xd100, son résultat indiquant la facilité avec laquelle il est en mesure de comprendre. Évidemment, si la langue est complètement étrangère à la personne (un Gnome essayant de comprendre un texte en Kalimdoran, par exemple), le résultat n'influera pas sur la compréhension mais sur le décodage (capacité à deviner plus qu'à vraiment comprendre le sens).
  • Race
Seuil de compréhension
Féralien 30
Ashenvalien 25
Fjördin 15
Hurleventois 20
Lordaeronnais 20
Tirasiens 20
Alteraciens 20
Gilnéens 15
Dalaranais 35
Stromgardiens 15
Marteaux-Hardis 20
Barbe-de-Bronze 25
Sombrefer 15
Givre-né 10
Kaldorei 80
Sin'dorei 40
Quel'dorei 50
Bien-nés 80
Draenei 30
Demi-elfes (affinité Humaine) 20
Demi-elfes (affinité Elfique) 20
Demi-orc (affinité Humaine) 15
Demi-orc (affinité Orc) 15
Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .