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Lignes telluriques[]

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Les lignes telluriques sont des canaux d'une immense puissance qui traversent la terre elle-même, - comme les vaisseaux sanguins -, transportant la magie. En Azeroth, les lignes sont artificiellement coupées par une série d'ancres pour former un enchevêtrement complexe dans lequel la planète entière est drapée. Les dites jonctions sont cataloguées dans l'Arcanomicon.

Ces lignes de magie sont souvent exploitées à des fins exceptionnelles, de la création de puits de lune au puissant dôme rougeoyant de Dalaran en passant par les portail créés par les mages. Les lignes telluriques existent partout dans Azeroth, et sont des sources de magie naturelles.

L'Archimage Vargoth a étudié les lignes telluriques de Draenor et découvert plusieurs similitudes avec celles d'Azeroth.

En dépit du fait qu'elles soient incroyablement vieilles et puissantes, les lignes telluriques peuvent être redirigées. En utilisant l'Arcanomicon, Malygos a utilisé des aiguilles telluriques pour rediriger les lignes d'Azeroth vers le Nexus, ce qui a déclenché la célèbre Guerre du Nexus. La Pierre de Sarcen a été créée pendant la Guerre des Anciens pour rediriger les lignes telluriques et empêcher la Légion de maintenir son portail.

Qu'est-ce qu'une rune ?[]

À travers la face du monde, il y a des écoulements de lignes d'énergie magique, qui transportent la vitalité des terres d'Azeroth à travers elles, comme les vaisseaux sanguins dans une créature. Ces lignes de puissance sont reconnues par toutes les cultures ; les races d'Azeroth utilisent les lignes telluriques pour localiser des lieux propices à la construction de Cathédrales, de Sanctums, de Puits de Lune, ou de simples sources de magies. La plupart des cultures, cependant, se concentrent vraiment sur les endroits où les lignes convergent et se rencontrent, cherchant à exploiter la plus grande puissance possible.

Dans les endroits où ces "Lignes telluriques" convergent et se rencontrent se trouvent des modèles runiques. Ces «Patrons» dans les lignes telluriques forment des signes, qui apparaissent comme des lettres d'un alphabet étrange. Chaque rune est le reflet d'un motif de lignes d'énergies. Chaque modèle crée un certain effet magique en fonction de la forme des flux d'énergies, bien que dans sa forme naturelle, cet effet est beaucoup trop large et dispersé pour avoir un impact significatif.

En réalité, chaque modèle est la représentation en deux dimensions d'un réseau complexe de lignes telluriques situées quelque-part dans le monde. Ces modèles sont incroyablement complexes, composés de nombreuses lignes et courbes. Les runes sont la représentation écrite des chemins que les lignes telluriques suivent autour du monde, et dans les sites géographiques où la magie est particulièrement présente et puissante.

Patrons, explications[]

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Les runes sont organisées en motifs runiques, qui ne sont pas réellement distincts. Au lieu de cela, chaque motif de rune est une grande rune complexe, qui englobe les tracés individuels de chaque rune situées au sein de ce même modèle.

Ainsi, une rune pour un sort de "niveau 2" comprend en fait le motif du sort de "niveau 1", qui comprend lui-même le motif de la ligne qui commence ce modèle. Essentiellement, chaque motif de rune est un modèle plus grand et plus large, au centre de laquelle se trouve la rune originelle. En résumé, c'est une rune complexe dans laquelle les lignes telluriques se croisent et se chevauchent pour dessiner les différents "stades" de la rune en question.

En étudiant le modèle original, on peut apprendre les moyens d'ajouter sur ledit modèle des façons de rendre la rune plus puissante, plus efficace. Voici une description du motif de «Blindage» (à droite). Le motif évolue à travers les différentes "étapes" du tracé, à partir de la roue dentée (en haut), jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à une tortue (en bas). C'est essentiellement ainsi que les modèles runique sont faits. Ils commencent avec une forme basique pour finir avec un motif bien plus élaboré.

Types de runes[]

Les runes sont classées en trois catégories : les marques, les glyphes et les sceaux.

  • Marques

Les marques sont des runes inscrites sur une créature, une personne. Les génèrent leurs effets immédiatement après l'achèvement du tracé. Certains Scribes ont la possibilité de retarder l'activation de la marque ou même de créer une marque permanente.

  • Glyphes

Les glyphes sont généralement inscrits sur des objets. Les glyphes s'activent immédiatement après l'achèvement du tracé. Encore une fois, certains Scribes sont capables de prolonger la vie d'un glyphe ou même de le rendre permanent.

  • Sceaux

Les sceaux sont inscrits sur des surfaces, qui agissent par la suite comme le déclencheur de la rune. La surface touchée est toujours une zone de cinq pieds par cinq pieds, et la première créature à pénétrer dans l'espace active le sceau, même si la présence de celui-ci est invisible. Les sceaux restent jusqu'à être déclenchés, dissipés ou effacés. Un Scribe peut choisir d'activer un sceau après son achèvement, dans le but d'une inscription définitive. Un sceau activé génère toujours une zone d'effet de trente pieds de rayon à partir du centre de la rune, affectant toutes les créatures présentes dans la zone.

Utiliser une rune[]

» Rune autonome[]

Rendre une rune autonome signifie l'inonder de magie, un peu comme pour lancer un sortilège. Les runes sont inertes avant que leur créateur ne les active. Ainsi, la magie runique est un processus en deux parties : d'abord le lanceur crée la rune, puis, immédiatement ou quelques temps plus tard, il habilite (note : pour activer une rune, il n'est pas forcément nécessaire d'en être le créateur, mais il faut parfaitement être conscient de son modèle et de son effet).

Alors que l'autonomisation d'une rune est semblable au lancer un sort, les deux actions sont très différentes. Lorsque le lanceur de sorts utilise les arcanes et forme son sort grâce à l'utilisation du geste, de la parole et ou des composants matériels, le scribe ou le maître-runique va simplement infuser l'énergie dans le motif formé par la rune, servant de canal entre l'énergie et la rune. Ce processus définit la différence entre l'utilisation des runes et l'utilisation des sorts, et c'est la raison pour laquelle l'utilisation de runes ne provoque pas de corruption des arcanes.

Les modèles de sorts des lanceur de sorts traditionnels ne sont pas naturels alors qu'une rune utilise des modèles qui existent déjà. Puisque ceux-ci sont des motifs d'origine naturelle, l'utilisateur des runes ne doit pas forcer l'énergie à lui obéir. Elle coule volontiers dans les modèles puisque ce sont les mêmes à une échelle plus petites. Ces runes peuvent tomber dans trois types lorsqu'elles sont employées : spontanées, écrites et permanentes,

» Rune spontanée[]

Les runes spontanées sont créés lorsque l'utilisateur de la rune n'a pas le temps de la tracer correctement sur une surface (dans le combat, par exemple). Pour cette raison, la plupart des scribes gardent de petits morceaux de bois ou de pierre sur laquelle ils inscrivent les runes qu'ils connaissent. Ces petites plaques ne coûtent presque rien à créer, et elles peuvent être crées pendant le temps libre du scribe, qui les stockera avec ses composants.

Lors de l'utilisation d'une rune, le scribe touche une de ces pierres runiques ou bâton runique et sa cible, et canalise le pouvoir par cette rune. La rune disparaît alors de la pierre et apparaît sur la cible, ressemblant alors à une brûlure au fer rouge dans la chair de la créature ou de la personne. Bien que ce soit la forme la plus rapide pour utiliser une rune, les runes spontanées les plus fragiles et faciles à détruire (voir «Détruire une rune», ci-dessous).

Contrairement aux autres types de runes, la rune spontanée ne compte qu'une seule étape. Le tracé et l'activation se produisent en même temps.

» Rune écrite[]

Les runes écrites sont généralement les runes les plus utilisées. Avec les composants nécessaires, le scribe peut créer une rune durable. Parce que la rune existe sur le sujet, aucune des énergies ne doit être gaspillée dans la création de la rune. La création d'une rune écrite prend une dizaine de minutes, ainsi qu'une minute supplémentaire pour chaque "niveau" de la rune.

L'avantage d'une rune écrite est qu'elle est plus difficile à détruire et à dissiper qu'une rune spontanée et l'effet est généralement plus long. Placer une rune écrite sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante.

Après la fin de l'utilisation de la rune, elle se dissipe définitivement.

» Rune permanente[]

Les runes permanentes sont des runes qui, une fois créés, sont presque impossibles à détruire, par leur magie est telle que, même avec le passage du temps, la rune persiste. Pour que la rune puisse "vivre", la chair doit être tatouée avec le patron (bien que certaines runes orcs sont tracées durant des sortes de rituels).

La plupart de runes permanentes sont gravées avec un stylet de rituel ou un ensemble de burins spéciaux. Les matériaux requis pour créer des runes permanentes sont extrêmement coûteux, et nécessitent une grande connaissance de la rune et de son modèle pour pouvoir la créer. Également, cela nécessite que trace la rune place un peu de sa propre énergie vitale dans la rune. Ce processus d'auto-investissement prend une heure par "niveau" de la rune.

Même que la rune n'est pas employée, elle existe toujours sur la cible. Ainsi, le scribe ou le maître-runique peut l'activer à nouveau. Comme toujours, placer une rune permanente sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante.

Agir avec une rune[]

Détecter une rune[]

Les objets, les lieux et les gens marqués avec des runes sont faciles à trouver, les runes étant tentaculaires, des motifs complexes qui semblent être encrés, gravés, tatoués sur la surface de la chose qu'ils affectent. Une rune peut être cachée sous quelque chose (comme les vêtements pour les runes sur des personnes, ou derrière une tapisserie pour une rune gravée dans un mur), mais si la rune génère un effet magique, elle se distingue car elle se met à briller.

Il existe tout une variété de méthodes pour détecter des runes (perception, divination, détection de magie, ...). Les runes, comme mentionné, brillent à travers les vêtements / la plupart des choses avec lesquelles vous les couvrez avec quand elle est active. Cependant, quand une rune n'est pas active, elle est plutôt difficile à voir, à moins que vous ne puissiez en voir les traces sur la peau d'une personne, sous leurs vêtements. La détection de magie permet de deviner la présence d'une rune, cependant, bien que l'effet exact de la rune soit impossible à deviner (une personne avec une bonne connaissance des runes pourra éventuellement en discerner le motif).

Détruire une rune[]

Les runes ont de la défense et des "points de vie", comme tout. Une rune peut donc être détruite si le motif est directement attaqué. Une attaque physique peut nuire ou modifier la surface sur laquelle la rune est placée, ce qui rend le motif inutilisable (par exemple, un marteau brisant un rocher sur lequel est gravée une rune, ou une épée coupant l'épaule d'une personne, épaule sur laquelle se trouvait une rune, déchirant la peau pour perturber le motif), ou un sort pour contrer l'énergie naturelle qui traverse la rune dans une tentative de la désactiver par une sorte de surcharge.

Les runes écrites et les runes permanentes sont plus difficiles à détruire. Les encres utilisées pour les créer ne fournissent pas une grande résistance jusqu'à ce qu'ils soient activés, mais une fois que la rune est activée, les encres se régénèrent aussi longtemps que l'autonomisation dure. Quand ils atteignent leur fin de vie, ils sont détruits et leurs effets dissipés.

En outre, afin d'utiliser une dissipation de la magie ou une capacité similaire sur une rune écrite ou permanente, la rune doit être préalablement suffisamment endommagée. Un effet de dissipation qui est plus puissant que le "niveau" de la rune peut la dissiper sans avoir besoin de l'endommager. Si la magie présente dans la rune est dissipée de cette façon, elle est détruite de façon définitive.

Différence entre enchantement et rune[]

  • Rune : Une rune tire ses pouvoirs des lignes telluriques, des patrons créés par elles et n'a fondamentalement besoin de rien d'autre qu'elles pour fonctionner. Le scribe ou le maître-runique ne fait que catalyser l'énergie des lignes telluriques dans les composants de la rune afin de la créer. Également, une rune n'est pas corruptrice au niveau des arcanes.
  • Enchantement : Un enchantement tire ses pouvoirs de la qualité des composants de l'enchanteur, de son niveau, de sa dextérité et du sortilège voulu pour l'enchantement. En plus d'être corrupteur, il nécessite des composants que la rune ne nécessite pas forcément.

Listes[]

Runes basiques permanentes[]

  • Rune de l'Eau Vive : La rune de l'Eau Vive accélère les mouvements du Maître-runes et lui permet de doubler son attaque sur sa cible (la seconde attaque subit un malus de -2 au résultat. La cible de la seconde attaque doit être la même que lors de la première attaque. La rune doit être tracée sur la jambe droite).
  • Rune des Charbons Ardents : La rune des Charbons Ardents accorde au Maître-runes une amélioration de ses attaques à mains nues (confère un bonus de +2 sur une attaque effectuée à mains nues uniquement. Si la rune est utilisée plusieurs fois de suite, le bonus s'accumule à chaque tour (cumulable jusqu'à 4 fois). La rune doit être tracée sur l'intérieur des mains).
  • Rune de l'Étincelle : La rune de l'Étincelle allège le corps et aide les sauts du Maître-rune, lui permet d'aller plus vite, de grimper plus rapidement, et de sauter plus loin (double la vitesse de course, d'escalade et la longueur de saut. Confère un bonus de +2 en Esquive. La rune doit être tracée dans le bas du dos).
  • Rune des Mangroves : La rune des Mangroves accorde au Maître-runes l'immunité aux poisons et aux maladies non-magiques (confère un bonus de +10 en résistance aux poisons et maladies non-magiques. La rune doit être tracée sur le plexus).
  • Rune des Chêne : La rune des Chênes accorde au Maître-runes un bonus d'armure naturelle, augmentant sa capacité à encaisser les coups. (confère un bonus de +2 sur les jets défensifs effectués avec le corps seul (Résistance). Si la rune est utilisée plusieurs fois de suite, le bonus s'accumule à chaque tour (cumulable jusqu'à 3 fois). La rune doit être tracée sur le ventre).
  • Rune de l'Acier Parfait : La rune de l'Acier Parfait lui permet d'occasionner des blessures létales ou non-létales à mains nues (confère un bonus de +2 en cas de blessure non-létale, et +4 en cas de blessure létale. La rune doit être tracée sur le dos des mains).
  • Rune des Vagues Déferlantes : Lors de l'utilisation de la Rune de l'Eau Vive, la rune des Vagues Déferlantes permet si elle est tracée d'obtenir deux attaques supplémentaires plutôt qu'une (la deuxième et la troisième attaques subissent un malus de -2 au résultat. La cible de la deuxième et de la troisième attaques doit être la même que lors de la première attaque. La rune doit être tracée sur la jambe gauche. Pré-requis : posséder la Rune de l'Eau Vive).
  • Rune de Flammes Déchaînées : La rune des Flammes Déchaînées permet au Maître-runes de tripler sa vitesse de base au sol (confère un bonus de +5 en Esquive. Pré-requis : posséder la Rune de l'Étincelle. La rune doit être tracée au milieu du dos).
  • Rune des Vents Soupirants : La rune des Vents Soupirants accorde au Maître-runes une facilité d'esquive surprenante (confère un bonus de +6 en Esquive. Le bonus peut être cumulé trois fois. Chaque fois qu'il est cumulé, le bonus est diminué de 1 points (+6 > +5 > +4). Le bonus ne fonctionne que si le personnage n'a jamais esquivé avant d'activer la rune. La rune doit être tracée dans le haut du dos).
  • Rune de Lumière des Étoiles : La rune de Lumière des Étoiles permet au Maître-runes de prévoir les sortilèges et les attaques basiques dont il sera la cible (confère un bonus de +5 Sagesse et +5 Résilience. Ce bonus est applicable même lorsque le personnage est pris au dépourvu. Il perd ce bonus quand il est immobilisé ou impuissant, quand il porte une armure lourde, quand il porte un bouclier ou quand il porte un support ou une charge lourde. Pré-requis : posséder la Rune des Chênes et la Rune de Flammes Déchaînées. La rune doit être tracée autour d'une des orbites).
  • Rune des Cascades Rugissantes : La rune des Cascades Rugissantes réduit la pénalité sur les attaques faites avec la Rune de l'Eau Vive (la Rune de l'Eau Vive ne fait plus subir de malus en cas de seconde attaque. Pré-requis : posséder la Rune de l'Eau Vive. La rune doit être tracée sur le bas-ventre).
  • Rune du Kodo : La rune du Kodo permet au Maître-runes d'augmenter sensiblement sa force brute lorsqu'il porte un coup ou qu'il effectue une action physique qui demande l'emploi de la puissance pure (confère un bonus de +5 Force lorsque le membre marqué est employé pour donner un coup. Passif : permet au Maître-runes de soulever/pousser/tirer une charge jusqu'à un poids trois fois supérieur au poids normal. La rune doit être tracée sur un biceps ou une cuisse).

Runes complexes[]

» Rune de Sensibilisation[]

  • Où la trouver : Le patron de la Rune de Sensibilisation se trouve au sommet du Mont de la Vue-Lointaine, dans la chaîne de montagnes des Serres-Rocheuses. La configuration étrange de cette montagne est telle que ceux qui se tiennent sur ou près de la crête peuvent voir beaucoup plus loin, les échos des sommets environnants amplifient tous les sons, et les vents transportent le moindre parfum à chaque nez.
  • Affinité : Si vous utilisez une marque de ce patron sur vous-même, doublez la durée de l'effet.
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Moindre Vision : Confère une vision nocturne (durée : 1 heure, utilisation unique).
  2. Marque de Moindre Sensibilisation : Permet d'entrevoir un emplacement de faiblesse d'armure, et un bonus de +4 si l'endroit est visé par la suite (jet unique).
  3. Marque de Sensibilisation : Permet de savoir où porter un coup exactement, avec perspicacité, de façon à détecter les faiblesses d'une armure (durée : 1 heure, utilisation unique ; bonus de +2 au jet si une faiblesse est exploitée par une attaque durant ce laps de temps).
  4. Marque de Vision : Permet de voir l'invisible (durée : 1 heure).
  5. Marque de Sensibilisation Formidable : Permet la sensibilité à la présence de magie (durée : 1 heure).
  6. Marque d'Évasion : Permet d'obtenir un bonus de +2 en Esquive ou Résistance lors d'une attaque surprise subie (durée : 1 heure).
  7. Marque de Vision Véritable : Permet de voir les choses telles qu'elles sont réellement ; illusions, sortilèges de dissimulation, etc ... (durée : 1 heure).
  8. Marque des Sens : Permet d'obtenir «Vision aveugle» (1). Permet également d'améliorer l'odorat (durée : 1 heure).
  9. Marque des Sens Améliorés : Permet d'obtenir «Vision aveugle» (1). Permet d'améliorer l'odorat. Permet de sentir l'approche de créatures/humanoïdes grâce aux vibrations du sol (durée : 1 heure).
  10. Marque de Conscience Ultime : Permet d'obtenir un sixième sens qui prévoit de dangers imminents (durée : 1 heure).
(1) «Vision aveugle» : La technique permet au personnage de voir ce qui l'entoure une fois les yeux fermés, grâce à la perception résiduelle continuelle. Elle dure beaucoup plus longtemps.

» Rune des Bêtes[]

  • Où la trouver : La Vallée des Bêtes est une petite clairière au milieu de la forêt d'Orneval. Dans ce lieu, les flux de magie ont des effets étranges sur les créatures, les poussant à se rassembler pacifiquement. Les Kaldorei à proximité appellent cela le «Congrès des Bêtes» et ont appris à éviter de s'en approcher, car ils ont découvert que la coexistence des bêtes ne s'applique pas avec les humanoïdes.
  • Affinité : Vous pouvez effectuer une seconde attaque lorsque vous chargez un ennemi lors du premier tour d'un combat.
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque du Chat  : Confère +3 sur le prochain jet usant de la statistique d'Agilité.
  2. Marque du Tigre  : Si vous gagnez votre jet d'attaque avec une arme naturelle (non-enchantée, sans modification magique, ...), vous pouvez faire un nouveau rand 1d100. Si le résultat est de 75+, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire (utilisation unique).
  3. Marque de la Bête : Confère un bonus de +3 dans une statistique au choix entre : Force et Puissance, sur votre prochaine attaque (utilisation unique).
  4. Marque du Blaireau : Fait entrer le personnage dans un accès de rage. Il peut alors effectuer une seconde attaque, mais perd 1 HP à la fin du tour (utilisation unique).
  5. Marque du Lézard : Fait regagner 1 HP à la fin du tour (utilisation unique).
  6. Marque du Worgen : Confère +2 en Force & Résistance (dure deux tours).
  7. Marque de la Tortue : Confère une armure naturelle temporaire et fait gagner un bonus de +3 sur le prochain jet de Résistance (utilisation unique).
  8. Marque du Serpent : Enduit une arme naturelle -(non-enchantée, sans modification magique, ...)- de venin et provoque un empoisonnement si votre prochaine attaque est réussie (utilisation unique).
  9. Marque du Basilic : Faites un jet 1d100. Si le résultat est de 60+, votre regard devient celui du Basilic et paralyse votre cible pour le prochain tour (utilisation unique).
  10. Marque du Dragon : Double les dégâts de votre prochaine attaque (utilisation unique).

» Rune de Flammes[]

  • Où la trouver : Le patron de cette rune se trouve profondément dans la caldeira du Pic Brûlant, dans les Carmines.
  • Affinité : Vous gagnez +5 Résistance : Feu (magique ou non).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Glyphe de Chaleur : Permet de chauffer un objet métallique avec ses mains (durée : 1 heure).
  2. Glyphe de Chaleur Formidable : Le porteur n'est plus affecté par les effets du froid (durée : 1 heure).
  3. Glyphe de Brûlure : Fait exploser un objet, infligeant des dégâts de feu dans une zone (3 cibles les plus proches, jet 1d100 sans bonus. Utilisation unique)
  4. Marque de la Flamme : Confère un bonus de +3 Résistance : Feu (magique ou non. Durée : 1 heure).
  5. Sceau de l'Enfer : Tous les jets liés au Feu (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +5.
  6. Marque de la Flamme Formidable : Confère un bonus de +8 Résistance : Feu (magique ou non. Durée : 1 heure).
  7. Glyphe de Brûlure Formidable : Fait exploser un objet, infligeant des dégâts de feu dans une zone et provoque des brûlures (6 cibles les plus proches, jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 20-, l'utilisateur est lui aussi brûlé. Utilisation unique)
  8. Sceau d'Enfer Formidable : Tous les jets liés au Feu (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +10.
  9. Marque de la Flamme Ultime : Confère l'immunité au feu (magique ou non. Durée : 1 heure).
  10. Sceau de l'Enfer Ultime : Tous les jets liés au Feu (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +15.

» Rune de Givre[]

  • Où la trouver : La ligne tellurique qui forme la base pour le patron de givre se trouve en Norfendre, dans une vallée glaciale qui est dite être la source de tout froid en Azeroth.
  • Affinité : Vous gagnez +5 Résistance : Givre (magique ou non).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Glyphe de Fraîcheur : Permet de rafraîchir un objet métallique avec ses mains (durée : 1 heure).
  2. Glyphe de Fraîcheur Formidable : Le porteur n'est plus affecté par les effets de froid (durée : 1 heure).
  3. Glyphe de Refroidissement : Fait exploser l'objet, infligeant des dégâts de Givre dans une zone (3 cibles les plus proches, jet 1d100 sans bonus. Utilisation unique)
  4. Marque de la Glace : Confère un bonus de +3 Résistance : Givre (magique ou non. Durée : 1 heure).
  5. Sceau de l'Arctique : Tous les jets liés au Givre (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +5.
  6. Marque de la Grande Glace : Confère un bonus de +8 Résistance : Givre (magique ou non. Durée : 1 heure).
  7. Glyphe de Refroidissement Formidable : Fait exploser l'objet, infligeant des dégâts de Givre dans une zone et provoque le Gel (6 cibles les plus proches, jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 20-, l'utilisateur est lui aussi gelé. Utilisation unique)
  8. Sceau d'Arctique Formidable : Tous les jets liés au Givre (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +10.
  9. Marque de Refroidissement Ultime : Confère l'immunité au Givre (magique ou non. Durée : 1 heure).
  10. Sceau de l'Arctique Ultime : Tous les jets liés au Givre (magique ou non) dans le rayon d'action du Sceau sont augmentés de +15.

» Rune de Guérison[]

  • Où la trouver : Près des plaines balayées par le vent de Mulgore, il y a une série de sources chaudes qui abritent les lignes telluriques qui forment ce patron de rune. Ces sources chaudes ont des pouvoirs de guérison étranges, ce qui permet à ceux qui reposent en elles de guérir deux fois plus vite.
  • Affinité : Ceux sous vos soins guérissent au double du taux de guérison naturelle. Cela n'a aucune incidence sur la guérison magique.
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Soin Mineur : Rend 1 HP (utilisation unique).
  2. Marque de Moindre Soin : Rend 2 HP (utilisation unique).
  3. Marque de Soin : Rend 3 HP (nécessite un tour d'écriture - utilisation unique).
  4. Marque de Soin Formidable : Rend 4 HP (nécessite deux tours d'écriture - utilisation unique).
  5. Marque de Soin supérieur : Rend 5 HP (nécessite trois tours d'écriture - utilisation unique).
  6. Marque de Soin Ultime : Rend 6 HP (nécessite quatre tours d'écriture - utilisation unique).
  7. Sceau de Soin : Rend 3 HP dans le rayon d'action du Sceau (nécessite deux tour d'écriture - utilisation unique).
  8. Sceau de Soin Formidable : Rend 4 HP dans le rayon d'action du Sceau (nécessite trois tours d'écriture - utilisation unique).
  9. Sceau de Soin supérieur : Rend 5 HP dans le rayon d'action du Sceau (nécessite cinq tours d'écriture - utilisation unique).
  10. Sceau de Soin Ultime : Rend 6 HP dans le rayon d'action du Sceau (nécessite six tours d'écriture - utilisation unique).

» Rune de Mouvement[]

  • Où la trouver : La ligne tellurique qui forme la base pour le patron de la Rune de Mouvement peut être trouvée dans une série de canyons complexes dans les Terres Ingrates, dans lesquels toutes sortes de créatures rapides peuvent être trouvées. Ceux qui se déplacent dans cette zone voient leurs mouvements inexplicablement augmentés en rapidité.
  • Affinité : Votre vitesse terrestre de base est doublée aussi longtemps que vous portez une armure légère (tissu/cuir).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Moindre Vitesse : La vitesse de la cible est doublée (durée : 1 heure).
  2. Marque de Chute Lente : Permet à l'objet/la personne de ralentir sa chute (durée : 1 heure).
  3. Marque de Vitesse : La vitesse de la cible est triplée. Il gagne également une augmentation de sa vitesse en cas d'escalade, ou en longueur de saut (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  4. Marque de Vol : La vitesse de la cible est doublée (monture volante. Durée : 1 heure).
  5. Sceau de Moindre Téléportation : Téléporte les cibles sur une courte distance (100 mètres maximum).
  6. Sceau de Téléportation : Téléporte les cibles n'importe où dans la région actuelle.
  7. Marque de Mouvement : La cible peut grimper, creuser, voler ou nager (durée : 1 heure).
  8. Sceau de Téléportation Formidable : Téléporte les cibles dans une autre région.
  9. Glyphe d'Ouverture : Ouvre un passage à travers un obstacle (porte bloquée, mur, décombres, ... Utilisation unique).
  10. Sceau de Téléportation Ultime : Téléporte les cibles n'importe où, dans n'importe quelle région (doit être déclenché manuellement).

» Rune de Restauration[]

  • Où la trouver : Dans la Vallée de Dulvarinn, à Reflet-de-Lune, les herbes et les plantes ont une variété d'utilisations incroyables, de la fabrication de fils presque indestructibles à la guérison grâce aux baumes. Le patron de la Rune de Restauration est formé par la ligne tellurique qui traverse cette Vallée.
  • Affinité : Vous gagnez un bonus de +8 en résistance contre les poisons et les maladies. En outre, vous guérissez des dégâts liées aux poisons deux fois plus vite.
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Moindre Restauration : Dissipe les effets d'hébétude et d'éblouissement (utilisation unique).
  2. Marque de Vigueur : Dissipe les effets de fatigue ou d'épuisement (utilisation unique).
  3. Glyphe de Raccommodage : Répare un objet (utilisation unique).
  4. Sceau de Purification : Restaure et répare les terres de cultures.
  5. Marque de Purification : Immunise contre les effets de poison ou purifie le sang d'un poison déjà présent (utilisation unique).
  6. Marque de Liberté : Permet à la cible de se déplacer normalement en dépit des obstacles naturels (buissons, ronces, branchages, petit éboulis, ... Durée : 30 minutes).
  7. Marque de Restauration : Purifie l'esprit et restaure un esprit brisé (utilisation unique).
  8. Marque de Restauration Formidable : Restaure toutes les capacités de la cible, purifie le corps et l'esprit, purge les malédictions (utilisation unique).
  9. Marque de Résurrection : Permet de ramener un cadavre à la vie (condition : la cible doit être morte il y a moins de cinq minutes. Utilisation unique).
  10. Marque de Régénération : Double l'effet d'une guérison (magique ou non. Utilisation unique).

» Rune de Blindage[]

  • Où la trouver : Dans les montagnes près de Grim Batol se trouve le «Grand pavois», une série de pics de verrouillage avec une teneur en minerai de métal incroyablement élevé. La ligne tellurique qui traverse l'endroit rend absolument toutes choses infranchissables dans la zone, de la lave aux tempêtes pour les voyageurs qui doivent alors passer autour du «Grand pavois», car ils ne peuvent pas passer à travers.
  • Affinité : Vous pouvez générer une protection autour de vous, comme une capacité surnaturelle. Vous gagnez alors un bonus de +8 en défense physique. L'activation de ce pouvoir fait passer un tour et la capacité est comptée comme étant de l'Abjuration (durée : 30 minutes. Utilisation journalière).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Blindage Mineur : Confère un bonus de +2 Résistance (durée : 15 minutes).
  2. Marque de Moindre Blindage : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 60+, vous bloquez le sortilège (durée : 30 minutes).
  3. Marque de Blindage Énergétique : Annule les critiques de sortilèges (durée : 30 minutes).
  4. Sceau de Dissipation : Annule les effets magiques dans le rayon d'action du Sceau.
  5. Sceau de Blindage : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 30+, vous bloquez le sortilège tant que vous êtes dans le rayon d'action du Sceau (si plusieurs sortilèges, ne fonctionne que sur le premier lancé).
  6. Marque de Blindage Formidable : Confère un bonus de +4 Résistance (durée : 1 heure).
  7. Marque de Blindage Supérieur : Vous ne pouvez être la cible de sortilèges tirés des écoles de Transmutation, d'Illusion ou Enchantement (durée : 45 minutes).
  8. Marque de Blindage Ultime : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 30+, le sortilège est renvoyé sur le lanceur (si plusieurs sortilèges, ne fonctionne que sur le premier lancé. Durée : 45 minutes).
  9. Marque de Blindage Spirituel : Confère un bonus de +8 Sagesse lorsque vous êtes la cible d'un sortilège visant à toucher votre esprit (durée : 1 heure).
  10. Sceau de Blindage Ultime : Vous ne pouvez être la cible de sortilèges tant que vous restez dans le rayon d'action du Sceau.

» Rune de Pierre[]

  • Où la trouver : Dans les canyons balayés par le vent des Serres-Rocheuses, se trouve le Grand Labyrinthe. À l'insu de la plupart de ceux qui le découvrent, ce labyrinthe est en fait un modèle de ligne tellurique, l'érosion ayant usé la pierre. Mais la puissance de la ligne tellurique à altéré la pierre, modifiant la forme du labyrinthe pour que celui-ci forme le patron de la Rune de Pierre.
  • Affinité : Vous gagnez 2 HP (durée : 1 heure. Utilisation journalière).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Glyphe de Moindre Solidité : Double la solidité d'un objet (utilisation unique).
  2. Marque de Moindre Pierre : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues (durée : 30 minutes).
  3. Glyphe de Solidité : Triple la solidité d'un objet (utilisation unique).
  4. Marque de Moindre Résilience : Confère un bonus de +2 Force (durée : 30 minutes).
  5. Marque de Pierre : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues et confère un bonus de +3 sur les jets d'attaques à mains nues (durée : 30 minutes).
  6. Marque de Résilience : Confère un bonus de +4 Force (durée : 1 heure).
  7. Glyphe de Solidité Formidable : Quadruple la solidité d'un objet (utilisation unique).
  8. Marque de Pierre Formidable : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues et confère un bonus de +6 sur les jets d'attaques à mains nues (durée : 1 heure).
  9. Marque de Résilience Formidable : Confère un bonus de +9 Force (durée : 40 minutes).
  10. Marque du Mégalithe : Transforme la cible en pierre, augmentant ses statistiques offensives et défensives de +10 (3 utilisations possibles par combat).

» Rune d'Orage[]

  • Où la trouver : Les montagnes autour de la glorieuse ville de Hurlevent sont sont traversées par une grande ligne tellurique qui forme le patron de l'Orage et est responsable des rafales soudaines occasionnelles qui donnent son nom à Hurlevent.
  • Affinité : Vous pouvez infailliblement prédire le temps un jour à l'avance, et gagnez un bonus de +4 face aux conditions météorologiques défavorables. Vous gagnez également un bonus de +5 Résistance : Foudre.
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Juste Météo : Confère un bonus de +2 face aux conditions météorologiques défavorables (cible de la foudre, tempête de sable, bourrasques violentes, ... Durée : 1 heure).
  2. Glyphe de Vent Agréable : Vous ne subissez plus de pénalités lors d'un jet d'Agilité avec une arme de distance (couteau de jet, arc, javelots, ... Le glyphe doit être appliqué sur l'objet), quelle que soit la force du vent (utilisation unique).
  3. Marque du Marche-vent : La cible peut utiliser les vents pour s'élever (durée : 30 minutes).
  4. Glyphe de Tonnerre : Lorsque l'objet est frappé, ou utilisé pour frapper, il déclenche un coup de tonnerre à l'endroit de l'impact (le glyphe doit être appliqué sur l'objet. Utilisation unique).
  5. Marque de Marche-éclair : Confère un bonus de +5 Résistance : Foudre. La cible peut également utiliser les vents de tempête pour s'élever (durée : 1 heure).
  6. Glyphe d'Éclair : Lorsque l'objet est frappé, ou utilisé pour frapper, il déclenche une explosion de foudre à l'endroit de l'impact (le glyphe doit être appliqué sur l'objet. Utilisation unique).
  7. Sceau de Pluie Printanière : Dans le rayon d'action du Sceau tombe une pluie similaire à celles du Printemps.
  8. Sceau de la Malédiction de l'Éclair : Toutes personnes dans le rayon d'action du Sceau voit ses chances d'être frappé par la foudre doublées.
  9. Marque du Cyclone Dompté : La cible est protégée par un cyclone qui triple sa vitesse de déplacement et confère un bonus de +3 Résistance et +6 Esquive (magique ou physique. Durée : 15 minutes).
  10. Sceau du Maelstrom : La météo se déchaîne dans le rayon d'action du Sceau (éclairs, tonnerre, vent violent, ...).

» Rune Martiale[]

  • Où la trouver : Le Mont Rochenoire, sans doute l'un des plus terribles champs de batailles qui ont ravagé Azeroth, abrite une ligne tellurique incroyable, qui forme le patron de la Rune Martiale.
  • Affinité : Vous gagnez un bonus de +6 aux jets d'attaque avec une seule arme, avec laquelle vous êtes compétent (comme les claymores, les Totems Taurens, ...).
  • Motifs contenus dans le motif :
  1. Marque de Gentille Frappe : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) confèrent un bonus de +3 sur le premier jet d'attaque (utilisation unique).
  2. Marque de Sûre Frappe : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modifications magiques, ...) peuvent être camouflées tant qu'aucune attaque n'est portée avec (durée : 1 heure).
  3. Marque de Frappe Magique : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) confèrent un bonus de +4 sur les jets d'attaque (3 utilisations).
  4. Marque de Frappe Alignée : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) confèrent un bonus de +5 sur le jet d'attaque, et permettent d'effectuer un jet d'attaque supplémentaire sans bonus pour essayer de toucher une deuxième cible si celle-ci est à moins de 3 mètres de la première cible (utilisation unique).
  5. Marque de Frappe Critique : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) confèrent un bonus de +6 sur les jets d'attaque (5 utilisations).
  6. Marque de Frappe Vampirique : Si votre attaque avec une arme naturelle (non-enchantées, sans modification magiques, ...) est réussie, vous regagnez 1 HP (les critiques ne sont pas pris en compte. Utilisation unique).
  7. Marque de Frappe Énergétique : Si votre attaque avec une arme naturelle (non-enchantée, sans modification magique, ...) est réussie, vous pouvez effectuer un jet de Puissance sans bonus pour espérer infliger un second point de dégâts (utilisation unique).
  8. Marque de Frappe d'Effroi : Si votre attaque avec une arme naturelle (non-enchantée, sans modification magique, ...) est réussie, vous pouvez effectuer un jet 1d100. Si le jet est gagné contre votre adversaire, celui-ci est paralysé d'effroi au tour suivant (utilisation unique).
  9. Marque de Frappe Endurcie Formidable : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) confèrent un bonus de +8 sur les jets d'attaque (7 utilisations).
  10. Marque de Frappe Ultime : Les armes naturelles (non-enchantées, sans modification magiques, ...) permettent de viser deux cibles avec un bonus de +4 et une troisième cible avec un bonus de +2 (utilisation unique).

Sources[]

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