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Origines de la classe

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires Ours, les Worgs ou d'autres bêtes plus sournoises. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des Rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis. Les Rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou ceux qui les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte.

Capables de manier une grande variété d'armes, les Rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des Druides.

Ils font tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leurs territoires, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges-gardiens invisibles. La plupart des Rôdeurs sont libres, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les Rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sortilèges que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Certains Rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres recevant l'enseignement d'un Rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les Rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.

Les Elfes sont souvent Rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des Humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orcs peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les Humains (ou chez les Orcs). Les Gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les «Grandes Gens». Les Rôdeurs Nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains.

Comment le devenir ?

Les Rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. La plupart des Rôdeurs sont des Elfes, ou même les Humains, qui apprennent vite. On en trouve également chez les sang-mêlés tels que les demi-elfes ou les demi-orcs, mais plus rarement. Certains races comme les Gnomes peuvent le devenir, mais restent alors dans leurs terres de naissance.

Particularités

  • Armes et Armures Armement (passif)

Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Dagues et épées sont souvent utilisées pour leur légèreté, le maniement des deux simultanément offre un avantage contre quel type d'ennemi. L'agilité étant de mise, le Rôdeur privilégiera les armures légères et intermédiaires afin de pouvoir porter le reste de son arsenal (épées, dagues, bouclier, kunaï, potions...), mais également pour ne pas s'encombrer inutilement et gêner ses mouvements et donc sa rapidité. [+2 Esquive, Mêlée, Distance.]

  • Rôdeurfou Magie (passif)

Le Rôdeur est en parfaite harmonie avec la nature. Celui-ci sait en tirer tout les avantages, ses bienfaits ou bien encore les potentielles armes naturelles que tout autre humanoïde ne penserait pas à utiliser. Un Rôdeur n'est pas un druide, son approche est similaire mais elle est perçue différent en fonction de chaque individu, là où un druide passerait sans encombres un rôdeur lui pourrait avoir à négocier. [+2 R.Magie:Nature.]

Compétence(s)

  • EmpathieAnimale Empathie sauvage

Le Rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser l'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et d'étudier l'un et l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, la durée dépend de l'expérience du rôdeur et de son milieu. [Cette aptitude requiert un jet 1D20, un résultat supérieur à 12 indiquant une réussite. La technique fonctionne également sur le compagnon animal du Rôdeur.]

  • Compagnon animal Compagnon animal

Le Rôdeur peut avoir un compagnon animal dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si le milieu du Rôdeur est aquatique il peut apprivoiser la liste des animaux suivante : calamar, marsouin et requin de taille moyenne. Le compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités (une créature aquatique ne peut suivre un Rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un Rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaires). En tout cas le rôle d'un compagnon est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui de protecteur.

  • Camouflage amélioré Camouflage amélioré

Le rôdeur peut se camoufler dans les lieux sombres ou les feuillages. Il est passé maître dans l'art du subterfuge et est capable de devenir quasiment invisible à un œil non avisé. [+3 Dissimulation.]

Capacités instinctives

L'œil du Rôdeur est avisé et lui permet de voir ce que les autres ne voient pas. [+2 Détection, bonus au tir à Distance à voir avec le GM.]

Enchevêtre la cible et inflige des dégâts. [La cible subit un malus de -2 sur son prochain jet d'attaque physique.]

Le Rôdeur sait comment se déplacer dans les bois qu'il surveille. [+8 Discrétion et aux déplacements silencieux.]

Gagne les sens et compétences d'un animal, ne faisant alors plus qu'un avec celui-ci.

  • Marque du chasseur Marque du chasseur

Dépose une rune sur la cible permettant de la suivre et l'attaquer plus aisément. [Une cible marquée de la sorte subit un malus de -6 sur son jet de défense en cas d'attaque surprise, attaque dans le dos, attaque au sortir d'un camouflage, et un malus de -2 contre les attaques à distance venant du Rôdeur.]

Dépose un leurre illusoire de son choix qui attire la cible. [Si la cible est un humanoïde, l'efficacité est réduite de moitié.]

Permet au Rôdeur de déployer un voile sur ses alliés, les masquant alors de la vue des adversaires. [Fonctionne sur un maximum de 5 personnages alliés.]

Après plusieurs années d'expérience et de pratique, le Rôdeur voit ses déplacements plus rapides à condition qu'il le désire et qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire (mailles) ou lourde (plates/plaques).

Le Rôdeur étant un fervent protecteur de la Nature et de ses occupants, il en deviendrait presque naturel que celle-ci le lui rende. [+2 Dextérité ou +2 Volonté pendant 1 tour. Utilisation journalière.]

Permet au Rôdeur de neutraliser un poison, ou de guérir d'une maladie, sur une cible ou sur lui-même. [Nécessite un jet de Volonté, un résultat supérieur à la moitié de la statistique signifiant une réussite.]

Permet au Rôdeur de se libérer d'un sortilège d'entrave physique ou psychique. [Nécessite un jet de Volonté, un résultat supérieur à la moitié de la statistique signifiant une réussite.]

Le Rôdeur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégâts. [À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.]

  • Pistage accéléré Pistage accéléré

Le Rôdeur peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste. [Lorsqu'il suit une piste au double de sa vitesse normale, il subit un malus de -6 sur tous ses jets.]

Si le Rôdeur voit une personne détruisant la nature devant ses yeux (comme une forêt brûlée par des Orcs) et qu'il peut agir, il se voit capable d'entrer dans une rage folle durant laquelle il se battra jusqu'à la mort s'il le faut. Si jamais le Rôdeur n'enclenche pas la «Furie» pendant cet instant, il se voit totalement démoralisé. [Si la Furie n'est pas déclenchée, quelle qu'en soit la raison, le Rôdeur subit un malus de -10 sur toutes ses statistiques pendant 24h.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Organismes indépendants : La plupart des Rôdeurs ne jurent fidélité à aucune faction, restant en ermites dans les forêts qu'ils ont décidés de protéger. Ils observent les guerres d'un œil neutre et n'y prennent que rarement part.

Évolution(s) possible(s)

  • Forestier : Certains Elfes se spécialisent tellement dans la protection des bois de leurs terres de naissances qu'ils rejoignent les Forestiers, et défendent dès lors bec et ongles le Haut-Royaume.
  • Archer sylvain : Certains Rôdeurs décident de continuer de protéger les bois où ils se sont installés, mais plutôt que de se concentrer sur la faune, ils se dédient à l'apprentissage du tir à l'arc et en deviennent des experts.
  • Lame invisible : Il arrive que certains Rôdeurs perdent foi en leurs idéaux après la contemplation de la destruction de la Nature. Ils se dirigent alors vers des voies plus violentes et plus néfastes.
  • Rôdeur sombre : Certains Rôdeurs, contrairement à leurs homologues "purs" se prennent de fascination pour la destruction et le mal que peut provoquer la Nature. Ils décident alors de devenir les plus grands prédateurs que le monde ait jamais connu.
  • Néo-traqueur : En alliant sa formation de Rôdeur avec une formation de Prêtre de la Source, le personnage peut se spécialiser pour passer Néo-traqueur, un assassin au service de la couronne et des Divins.
  • Mangudai : Certains Rôdeurs décident de défendre la nature d'une façon moins conventionnelle, et se mettent alors à déambuler dans les lieux qu'ils protègent sur le dos de montures. Ils développent ainsi leur façon de combattre, et deviennent des artistes de cette discipline redoutable qu'est le combat monté.
  • Maître des bêtes : Certains Rôdeurs deviennent si proches de leurs compagnons animaux et de la Nature qu'ils développent un lien empathique puissant avec la faune et la flore qui les entourent, et s'exilent des hommes pour préférer les bêtes et la Nature.

Source(s)

Toutes les pages (15)

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