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Origine de la classe

Les légendes ont toujours mentionné le Mande-Esprit comme l'émissaire des esprits de la forêt, celui qui pansait les plaies de la nature qu'il vénérait. Champion de la forêt au même titre que le Rôdeur, mais en plus spirituel, le Mande-Esprit pouvait faire appel aux esprits animaux ayant élu domicile dans les forêts dont il a la garde.

Le premier Mande-Esprit aurait été un Rôdeur, chagriné par la mort de son compagnon animal et qui aurait juré de protéger la forêt dans laquelle son défunt compagnon jusqu'à ce qu'il meurt, à son tour. Sa proximité avec la nature et le culte qu'il vouait à son compagnon lui offrirent des capacités jusqu'alors inédites, le premier Mande-Esprit serait né.

Aujourd'hui, les Mandes-esprits sont de tous les milieux, bien que la «tendance» de leur provenance reste d'anciens Rôdeurs ou des Prêtres de la Source se tournant vers une autre manière de communier avec la nature. Ces derniers possèdent plus d'affinités et de facilités durant leur formation, leur passé de Prêtre les ayant grandement aidés à se familiariser avec la nature et ses mystères.

Les Mande-esprits sont considérés comme ceux faisant le lien entre les Deux Mondes, celui des Hommes et celui des Esprits. C'est grâce à ce lien qu'ils peuvent faire appel aux esprits défunts.

Comment le devenir ?

Pour devenir Mande-esprit, il faut obligatoirement avoir de bonnes relations avec le Clergé Vert et avoir été béni par un de leurs prêtres.

Particularités

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Mandes-Esprits privilègent la plupart du temps une armure de tissu légère, facilitant la gestuelle lors de leurs incantations. Ils arborent aussi dans la plupart des cas un bâton prélevé d'un des arbres d'une forêt à laquelle ils sont particulièrement attachés pour renforcer leur lien envers la nature et les esprits animaux vivant dans les diverses et variées forêts.

  • MagieMandeEsprit Arts magiques (passif)

Si beaucoup de Mande-esprits maniement simplement la volonté de leur compagnon «éthéré», certains d'entre-eux sont des adeptes du Druidisme ou encore du Chamanisme, leurs capacités les rapprochant de ses deux classes spirituelles. Ils sont très nombreux à vénérer Ma'ra, la sixième, la priant pour faciliter la sauvegarde des esprits au sein de leurs habitats.

  • ContratSpirituel Contrat spirituel (passif)

Pour être en mesure d'invoquer un esprit, le Mande-esprit doit passer un contrat avec lui. Le contrat définit la fonction de l'esprit, ainsi que les périodes durant lesquels le Mande-esprit peut l'invoquer. Tout autre esprit invoqué sans contrat peut décider de refuser l'appel du Mande-esprit, ou même se retourner contre lui dans les cas les plus extrêmes. [Un esprit lié par un contrat ne peut refuser de répondre à l'appel de son maître.]

Compétences

Note : Au palier I, un seul esprit peut être invoqué avec la technique «Convocation défunte».

  • ConvocationDéfunte Convocation défunte

Appelant à lui l'esprit qui lui est lié en le faisant sortir de son réceptacle, le Mande-esprit peut s'en servir pour combattre ou se défendre, durant un certain laps de temps. L'esprit invoqué se placera devant le Mande-esprit alors que celui rentrera dans la transe qui permet de le contrôler. Pendant cette phase de transe, le Mande-esprit sera vulnérable, devant vouer toute sa concentration au contrôle de l'esprit animal invoqué. [L'esprit invoqué bénéficie de 3 points de Constitution et des statistiques d'Attaque Magique & Défense Magique de son invocateur. Lors de la transe, toutes les statistiques du joueur sont baissées de -10. Ne permet d'invoquer qu'un seul esprit. Utilisation tous les 6 tours.]

  • VagueOutreTombe Vague d'Outre-tombe

Usant de capacité à communier avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut faire appel aux esprits alentours. Alors, il leur commandera de se rassembler pour former un «mur», et déferler sur l'ennemi ciblé sous la forme d'une vague à l'écume bouillonnante. [La technique ne peut être employée si le personnage a perdu des points de Constitution depuis le début du combat. Elle octroie un bonus de +5 sur le jet d'Attaque Magique, mais provoque un malus de -10 Défense Magique pour les deux prochains tours. Utilisation tous les 3 tours.]

  • LiaisonSpirituelle Liaison spirituelle

Grâce à sa connexion particulière avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut entrer en communication avec eux et quémander leur aide au cours d'un combat qu'il sait perdu. [Si le personnage descend au dessous de 25% de ses points de vie, il peut faire un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 96+, le personnage devient éthéré pour deux tours et ne peut plus être touché avec des coups physiques. Utilisation unique.]

Note : Au palier II, deux esprits peuvent être invoqués avec la technique «Convocation défunte».

  • ConvocationDéfunte Convocation défunte

Appelant à lui l'esprit qui lui est lié en le faisant sortir de son réceptacle, le Mande-esprit peut s'en servir pour combattre ou se défendre, durant un certain laps de temps. L'esprit invoqué se placera devant le Mande-esprit alors que celui rentrera dans la transe qui permet de le contrôler. Pendant cette phase de transe, le Mande-esprit sera vulnérable, devant vouer toute sa concentration au contrôle de l'esprit animal invoqué. [L'esprit invoqué bénéficie de 3 points de Constitution et des statistiques d'Attaque Magique & Défense Magique de son invocateur. Lors de la transe, toutes les statistiques du joueur sont baissées de -10. Permet d'invoquer un esprit tous les 6 tours. Lorsqu'un second esprit est invoqué en même temps que le premier, ce dernier disparaît au bout d'un tour. Lorsque deux (ou plus) esprits sont présents en même temps aux côtés du personnage, le joueur doit effectuer un jet 1d100 chaque tour durant lesquels les deux esprits sont présents; si le résultat est inférieur ou égal à 40, le premier esprit disparaît.]

  • VagueOutreTombe Vague d'Outre-tombe

Usant de capacité à communier avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut faire appel aux esprits alentours. Alors, il leur commandera de se rassembler pour former un «mur», et déferler sur l'ennemi ciblé sous la forme d'une vague à l'écume bouillonnante. [La technique ne peut être employée si le personnage a perdu des points de Constitution depuis le début du combat. Elle octroie un bonus de +5 sur le jet d'Attaque Magique, mais provoque un malus de -10 Défense Magique pour les deux prochains tours. Utilisation tous les 3 tours.]

  • LiaisonSpirituelle Liaison spirituelle

Grâce à sa connexion particulière avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut entrer en communication avec eux et quémander leur aide au cours d'un combat qu'il sait perdu. [Si le personnage descend au dessous de 25% de ses points de vie, il peut faire un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 86+, le personnage devient éthéré pour deux tours et ne peut plus être touché avec des coups physiques. Utilisation unique.]

Note : Au palier III, trois esprits peuvent être invoqués avec la technique «Convocation défunte».

  • ConvocationDéfunte Convocation défunte

Appelant à lui l'esprit qui lui est lié en le faisant sortir de son réceptacle, le Mande-esprit peut s'en servir pour combattre ou se défendre, durant un certain laps de temps. L'esprit invoqué se placera devant le Mande-esprit alors que celui rentrera dans la transe qui permet de le contrôler. Pendant cette phase de transe, le Mande-esprit sera vulnérable, devant vouer toute sa concentration au contrôle de l'esprit animal invoqué. [L'esprit invoqué bénéficie de 3 points de Constitution et des statistiques d'Attaque Magique & Défense Magique de son invocateur. Lors de la transe, toutes les statistiques du joueur sont baissées de -5. Permet d'invoquer un esprit tous les 6 tours. Lorsqu'un second esprit est invoqué en même temps que le premier, ce dernier disparaît au bout de deux tours. Lorsque deux (ou plus) esprits sont présents en même temps aux côtés du personnage, le joueur doit effectuer un jet 1d100 chaque tour durant lesquels les deux esprits sont présents; si le résultat est inférieur ou égal à 30, le premier esprit disparaît.]

  • VagueOutreTombe Vague d'Outre-tombe

Usant de capacité à communier avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut faire appel aux esprits alentours. Alors, il leur commandera de se rassembler pour former un «mur», et déferler sur l'ennemi ciblé sous la forme d'une vague à l'écume bouillonnante. [La technique ne peut être employée si le personnage a perdu des points de Constitution depuis le début du combat. Elle octroie un bonus de +5 sur le jet d'Intelligence, mais provoque un malus de -5 Sagesse pour les deux prochains tours. Utilisation tous les 3 tours.]

  • LiaisonSpirituelle Liaison spirituelle

Grâce à sa connexion particulière avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut entrer en communication avec eux et quémander leur aide au cours d'un combat qu'il sait perdu. [Si le personnage descend au dessous de 25% de ses points de vie, il peut faire un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 76+, le personnage devient éthéré pour deux tours et ne peut plus être touché avec des coups physiques. Utilisation unique.]

Note : Au palier IV, quatre esprits peuvent être invoqués avec la technique «Convocation défunte».

  • ConvocationDéfunte Convocation défunte

Appelant à lui l'esprit qui lui est lié en le faisant sortir de son réceptacle, le Mande-esprit peut s'en servir pour combattre ou se défendre, durant un certain laps de temps. L'esprit invoqué se placera devant le Mande-esprit alors que celui rentrera dans la transe qui permet de le contrôler. Pendant cette phase de transe, le Mande-esprit sera vulnérable, devant vouer toute sa concentration au contrôle de l'esprit animal invoqué. [L'esprit invoqué bénéficie de 3 points de Constitution et des statistiques d'Attaque Magique & Défense Magique de son invocateur. Lors de la transe, toutes les statistiques du joueur sont baissées de -5. Permet d'invoquer un esprit tous les 6 tours. Lorsqu'un second esprit est invoqué en même temps que le premier, ce dernier disparaît au bout de trois tours. Lorsque deux (ou plus) esprits sont présents en même temps aux côtés du personnage, le joueur doit effectuer un jet 1d100 chaque tour durant lesquels les deux esprits sont présents; si le résultat est inférieur ou égal à 20, le premier esprit disparaît.]

  • VagueOutreTombe Vague d'Outre-tombe

Usant de capacité à communier avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut faire appel aux esprits alentours. Alors, il leur commandera de se rassembler pour former un «mur», et déferler sur l'ennemi ciblé sous la forme d'une vague à l'écume bouillonnante. [La technique ne peut être employée si le personnage a perdu des points de Constitution depuis le début du combat. Elle octroie un bonus de +10 sur le jet d'Attaque Magique, mais provoque un malus de -10 Défense Magique pour les deux prochains tours. Utilisation tous les 3 tours.]

  • LiaisonSpirituelle Liaison spirituelle

Grâce à sa connexion particulière avec les esprits défunts, le Mande-esprit peut entrer en communication avec eux et quémander leur aide au cours d'un combat qu'il sait perdu. [Si le personnage descend au dessous de 25% de ses points de vie, il peut faire un jet 1d100 sans bonus. Si le résultat est de 66+, le personnage devient éthéré pour deux tours et ne peut plus être touché avec des coups physiques. Utilisation tous les 3 tours.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Empire Argeh'nien : Les Mande-esprits ont vus le jour sous la bannière du Loup Blanc et serviront leurs pairs jusqu'à leur mort. Il est rare qu'un Mande-esprit soit indépendant, sa connexion avec les esprits défunts étant liée à sa présence dans les terres argeh'niennes.

Évolution(s) possible(s)

  • Mande-esprit : Les Mande-esprits qui ne deviennent pas des Traqueurs de mythes décident alors de continuer à amasser de la puissance. Plus un Mande-esprit est puissant, plus il peut invoquer d'esprits simultanément.
  • Traqueur de mythes : Certains Mande-esprits confirmés décident d'assimiler l'essence d'un esprit défunt pour ne plus faire qu'un avec lui, et augmenter leur compréhension de la chose et leurs techniques.
  • Espiritien : Certains Mande-esprits choisissent une voie différente, et décide de se lier avec un esprit volontaire, qui scelle un pacte avec le Mage; contrairement aux Traqueurs de Mythes qui assimilent l'essence de l'esprit de force.

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