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Origine de la classe

Dans les premières années suivant la création de la nation Argeh'niennes en tant que telle, par les Premiers Hommes, la magie était encore autorisée, bien qu'utilisée par peu de gens en raison d'un manque de connaissance flagrant et de la peur qui pouvait en résulter. En ces temps, certains Mages, qui avaient pu recevoir l'enseignement des Haut-elfes du temps où ils vivaient encore à Lordareon, ont commencer à mélanger l'art de l'évocation et celui de l'enchantement, créant une forme de magie semblable à celle utilisée par les Scribes que nous connaissons. Ils enchantaient leurs doigts pour pouvoir tracer leurs runes et leurs incantations dans les airs, et prononçaient leurs mots de pouvoir. Alors, la magie opérait et le sortilège était déclenché ainsi.

Les Maître-mots les plus puissants étaient longuement observés avant d'être recruté par la royauté pour défendre le régent en place. Ainsi, en quelques années, ils devinrent les protecteurs attitrés de la famille royale et eurent dans leurs rangs les meilleurs et les plus puissants des mages que les Argeh'niens aient jamais connus.

Puis sont venues les Révoltes Rouges, durant lesquelles le peuple Argeh'nien a pu constater toute l'étendue de la destruction que pouvait engendrer la magie. Certains Maître-mots et Mages de puissance utilisaient leurs talents mystiques pour commettre des massacres et ravager des villages entiers à l'aide de la magie. Ce fut l'une des raisons principales qui poussa le Conseil de l'époque de bannir la magie des terres du peuple tribal. Pendant plus de quatre siècles, personne n'entendit plus parler des Mots de pouvoir.

Mais depuis quelques années, les suivants d'Ak'ato se remettent utiliser cette magie considérée comme "antique". Bien qu'elle soit considérée comme néfaste par encore beaucoup de monde, certains acceptent volontiers de reconnaître qu'elle peut servir pour faire le bien, surtout quand on est en connaissances de son panel gigantesque de possibilités.

Comment le devenir ?

Devenir un Maître-mots implique d'avoir suivi un cursus particulier. Il est donc absolument nécessaire d'être Argeh'nien pour y postuler. Bien que d'autres races pourraient le devenir, comme les Thalassiens ou les Humains d'autres royaumes, les Argeh'niens refuseraient catégoriquement d'enseigner à une personne n'étant pas native de la nation tribale.

Particularité(s)

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Maître-mots ne sont formés au maniement d'aucune arme et au port d'aucune armure. Si l'un d'entre-eux sait se battre ou porte une armure, il l'aura décidé de lui-même. Aucun type d'armure n'est gênant, même si ceux qui en portent laissent toujours l'un de leurs bras découvert, pour tracer leurs signes.

  • Mots de pouvoirs Mots de pouvoir (passif)

Les Maître-mots sont, comme leur nom l'indique, maître des Mots. Ils les utilisent pour lancer leurs sortilèges, traçant leur équivalent runique avant de déclencher leurs écrits fantasmagoriques pour lancer leurs sortilèges. [+3 Attaque Magique & Défense Magique.]

Compétence(s)

Remarque : Il y a pléthore de Mots de pouvoir pouvant être employées. En vérité, chaque mot peut devenir un sortilège s'il est associé à la magie du Maître-mots. En conséquence, ne sont listés ici que les Mots de pouvoir les plus souvent employés.
  • Bouclier divin Mot de pouvoir : Xae'ka

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Bouclier». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique. Si le résultat est supérieur à 35, il est alors entouré d'un bouclier d'énergie qui retient la prochaine attaque, qu'elle soit physique ou magique.]

  • Soins magiques Mot de pouvoir : Vuliu

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Guérison». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il peut effectuer un jet d'Amélioration pour se soigner.]

  • Mdp Restauration Mot de pouvoir : Rakorau

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Restauration». [Le Mot de pouvoir rend à la zone ciblée, qu'elle soit végétale, urbaine, faites de chair, etc, son état d'origine, avant toutes formes de destruction.]

  • Mdp Brûlure Mot de pouvoir : Llu'a

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Brûlure». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique pour déclencher un sortilège de Pyromancie sur la zone visualisée.]

  • Mdp Gel Mot de pouvoir : Nlohk

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Gel». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique pour déclencher un sortilège de Cryomancie sur la zone visualisée.]

  • Mdp Poison Mot de pouvoir : Chall

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Poison». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il déclenche un nuage de poison sur la zone visualisée. Si le résultat est inférieur à 35, le nuage se forme mais le personnage est lui aussi empoisonné. Se référer aux règles classiques sur les malus de combat.]

  • Modèles combattants Mot de pouvoir : Niz'clirhkolk

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Déphasage». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il est alors en mesure de se téléporter sur une mesure de 1d15 mètres. La technique peut être utilisée comme une défense contre une attaque.]

  • Mdp Invisible Mot de pouvoir : Gayekam'i

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Invisible». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il devient invisible pour 1d3 tours. Hors-combat, il devient invisible pour 1d50 minutes.]

  • Frappe électrique Mot de pouvoir : Shakka

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Foudre». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique. Si le résultat est supérieur à 35, la Foudre se déchaîne à l'endroit visualisé. La défense de l'adversaire doit être magique. Si la défense est physique, elle est soumise à un malus de -5 sur le jet..]

Affiliation(s) notable(s)

  • Nation Argeh'nienne : Les Maître-mots sont les défenseurs de la royauté et de ses membres, il est donc plus que normal qu'ils soient affiliés à cette royauté et au royaume qu'elle contrôle. Vous ne verrez jamais de Maître-mots indépendant, et encore moins en dehors des terres Argeh'niennes.

Évolution(s) possible(s)

  • Maître-mots épique : Certains Maître-mots atteignent un niveau si élevé qu'ils peuvent manipuler leurs énergies sans avoir besoin de parler. Ils font alors des ennemis redoutables, car ils peuvent lancer leurs sortilèges sans se faire repérer à cause des mots incantatoires. [+10 Attaque Magique, +12 Défense Magique.]
  • Gardien du savoir : ?

Source(s)

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