Wiki Argeh'niäm
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Origine de la classe

Depuis toujours, les guerriers désirant défendre leurs patries sont nombreux. Chevaliers, miliciens, fermiers armés et en colère contre l'envahisseur, bretteurs émérites, soldats.. Tous possèdent un point commun, celui de vouloir défendre ce en quoi ils croient.
Le royaume de Féralas n'échappe pas à cette règle. Parmi les nombreuses légions d'archers, rôdeurs et lanciers qui composaient principalement les rangs forestiers, on trouvait parfois des hommes et des femmes entraînés au combat, prêts à tout pour défendre la nation tribale. Passés maîtres dans l'art du combat rapprochés, experts dans le maniement de plusieurs armes létales, et habitués depuis leur jeune âge à supporter le poids d'une armure lourde en plaques, ils étaient considérés comme l'élite du combat au sol.

Souvent appuyés par des rôdeurs ou des rangers qui choisissaient de se lier à eux, ces Hérauts, comme ils étaient nommés par leurs frères d'armes, étaient de véritables machines de guerre. Capables d'enfoncer les lignes ennemis sans ciller, leurs pavois placés devant eux et leurs lances et lames pointées, ils faisaient des ravages parmi les forces adverses, volant au travers des rangs malgré le poids de leur armures, qui ne semblaient plus qu'être une seconde peau.

Souvent, ils étaient employés par les Seigneurs du peuple, qui désiraient représenter leur nation de la meilleure façon possible ; alors, ils portaient fièrement les couleurs du peuple féralien, transportant une bannière et leur fidèle pavois. Ces guerriers de renom sont entrés dans les légendes comme défenseurs du pays forestier, et sont respectés de tous.

Comment le devenir ?

Devenir Héraut nécessite d'avoir une très solide réputation au sein du peuple Argeh'nien, et d'avoir prouvé maintes et maintes fois que votre loyauté était indéfectible. Si tel est le cas, vous serez alors pris en charge pour être formé pendant plusieurs mois, jusqu'à ce que vous accomplissiez un tour de force qui soit assez exceptionnel pour que l'on reconnaisse votre valeur. Là et seulement là, vous pourrez devenir Héraut. [Il n'est pas possible de devenir Héraut sans avoir l'accord d'un GM.]

Particularité(s)

  • Armes et Armures Armement de guerre (passif)

Dans leurs armures de plaques, les Hérauts sont de véritables mastodontes de fer et d'acier. Après des années d'entraînements, d'affrontements, ils ont appris à se mouvoir plus ou moins facilement avec leurs équipements. Certains ont atteints un tel niveau de maîtrise qu'ils seraient presque en mesure de courir avec comme avec une armure de cuir. [Le personnage ne subit plus le malus de poids, quel que soit le matériau utilisé pour l'armure. Également, il est possible pour le Héraut de bloquer une Attaque Magique à l'aide d'un jet de Défense tant que la magie employée pour l'attaque est VISIBLE ; ce faisant, il obtient un bonus de +5 lors du jet de Défense.]

  • Belliciste Experts bretteurs (passif)

Maîtrisant le maniement du pavois, qu'ils utilisent comme un rempart infranchissable, couplé à leur maîtrise de la lance, de l'arme d'hast, du fléau ou de la lame, les Hérauts sont redoutables au combat approchés, et sont capables de faire des ravages dans les rangs adverses. Redoutés et craints de leurs ennemis, celui qui se retrouve en face à face direct avec l'un d'eux sait que sa dernière heure est arrivée. [+5 Désarmement, +5 Résistance : Désarmement.]

  • FureurHéraldique Fureur héraldique (passif)

Les Hérauts sont connus et reconnus pour être les porte-paroles de la nation Argeh'nienne sur les champs de batailles. Ils en portent fièrement les couleurs une fois au combat, et leur dévotion est telle qu'ils en subliment leurs camarades. [+3 Attaque & Défense Magique pour les 3 alliés les plus proches (dans un rayon de 60 mètres). Tant que le Héraut est présent ou en état de combattre, les adversaires doivent effectuer un jet de Capacité sans bonus et obtenir un 40+ pour attaquer une autre personne que le Héraut. Dans le cas contraire, le Héraut devient la cible automatique de l'assaillant.]

  • Mimic Synergie thaumaturgique (passif)

Le Héraut est certes un rempart pour les lignes de combattant, mais il a lui-même besoin de protection. Pour cela, lors de sa formation, il est toujours mis en duo avec un lanceur de sortilèges capable de le protéger au moyen de soins et de boucliers immatériels. Ainsi, ils peuvent former une ligne de défense indéfectible une fois sur le champ de bataille. [Lorsque le Héraut compte un soigneur dans un rayon de 10 mètres autour de lui, tous les effets des jets d'Amélioration lancés sur le Héraut sont doublés; il bénéficie également d'un bouclier immatériel temporaire, tous les 3 tours, qui bloque 1 point de dégâts.]

Compétences

  • Charge Renversante Charge renversante

Le Héraut peut se servir de sa vélocité et du poids de son armure pour charger les rangs ennemis, et pénétrer au cœur du camp adverse en occasionnant des dégâts de par sa propre masse tout en repoussant son adversaire. [En cas de charge, un bonus de +7 est appliqué au jet d'Attaque. Nécessite d'utiliser un bouclier/pavois.]

  • Perce Armure Perce-armure

Le Héraut est souvent détenteur d'une arme qui est à même d'outre-passer vôtre armure. Que le fléau la broie ou que la lame la tranche, il est rare de constater que l'armure de l'adversaire résiste face à l'arme d'un Héraut. [Si la technique est utilisée, le joueur effectue un jet d'Attaque. Un bonus de +7 est alors appliqué au résultat. Bonus non-cumulable avec un autre bonus de même catégorie.]

  • Lancer Fracassant Lancer fracassant

Le Héraut peut décider à tout moment du combat, d'employer sa seconde arme comme arme de jet. Il peut alors utiliser sa puissance conséquente pour essayer d'atteindre sa cible, et occasionner des dégâts considérables. [Le jet effectué pour le lancer sera un jet d'Attaque (Distance).]

  • Rempart Héraut Rempart du Héraut

Fort de son pavois, le Héraut peut s'en servir pour améliorer grandement la défense dont il dispose. Il serait alors en mesure de retenir la charge d'un Sangletar, et de le repousser sans difficulté aucune. [Si la technique est utilisée, le joueur effectue alors un jet 6d15, qui correspondra au bonus obtenu lors de son prochain jet de Défense. Nécessite d'utiliser un bouclier/pavois.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Nation argeh'nienne : Les Hérauts sont les porte-paroles de la nation tribale, et il serait bien impensable d'en voir chez une autre faction.

Évolution(s) possible(s)

  • Aucune évolution connue.

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