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Origine de la classe

Le terme Esprit de Bête vient de l'Argeh'nien «Tarhan Lahsa», littéralement «Penser Animal». Ce terme désigne une personne qui penserait comme un animal, comme une bête. Chez les Argeh'niens, les rites, coutumes et traditions sont nombreux, et régissent la vie du peuple. L'un de ces rites, le Rituel d'Avant-Mort, est directement lié aux Esprits de Bête. En effet, c'est à la suite de ce rite qu'ils font partie de cette "élite", que certains voient encore à ce jour comme une malédiction (Shalimar Hemswôr'th est un bon exemple de ces Esprits à part, de par son histoire personnelle).

Se rapprochant des druides et primalistes des autres cultures, ils sont de fervents défenseurs de la nature, protecteurs de la vie, de la faune et de la flore. Beaucoup des Esprits de Bête choisissent de se réfugier chez cette nature qu'ils apprécient tant. Certains Esprits choisissent de s'affilier à des chasseurs ou aux rôdeurs de la région, leur affinité commune avec la faune et la flore les rapprochant énormément. Un Esprit de Bête est une personne qui possédera les caractéristiques d'un animal, à la suite du rituel. Force, vitesse, endurance ou légèreté, voilà quelques-une des caractéristiques qui se verront accentuées.

Les Esprits de Bête se trouvent généralement chez trois types de personnes. Des mourants, sur leur lit de mort, désirant échapper au Néant. Des infirmes, en ayant assez de leur conditions de vie et désirant une seconde chance. Des guerriers, chasseurs, qui choisissent simplement de le devenir (bien que ce troisième cas soit relativement rare).

Comment le devenir ?

  • Un mourant, passera entre les mains des Anciens de la Lune et des Prêtres de la Source afin d'effectuer le Rite. Durant celui-ci, l'esprit de l'animal choisi rentrera en "communion" avec l'esprit de la personne, et il arrivera alors que les deux esprits fusionnent pour ne devenir plus qu'un. (Les guerriers peuvent intégrer une partie de l'esprit de l'animal dans une arme, afin d'en augmenter la puissance ou les dégâts).
  • Les infirmes, eux, devront d'abord entamer une sorte de périple avant le rituel, pour choisir leur animal et prouver qu'ils ont encore la volonté de changer leurs conditions de vie.
    Si le périple est réussi, la fusion entre l'animal et l'homme peut avoir lieu, guérissant ainsi la maladie.
  • Les personnes qui choisissent de le devenir doivent choisir leur animal, et réussir à l'amener jusqu'au campement. De là, ils doivent parvenir à étudier le comportement de la bête, la comprendre, se faire respecte pour enfin passer devant les Prêtres de la Source et les Anciens de la Lune. L'animal peut-être vivant ou mourant, bien qu'il soit préférable qu'il soit encore parfaitement vivant.

Particularité(s)

  • Armes et Armures Armement (passif)

L'Esprit de Bête préférera généralement des armures légères en tissu ou intermédiaires en cuir, la présence de son Âme-bête lui conférant une résistance suffisant pour s'éviter les armures lourdes. Ils sont formés au maniement des armes de façon sommaire, préférant généralement utiliser les capacités de leurs Âmes-bêtes pour se battre (force, vitesse, ruse, ...).

  • EmpathieAnimale Empathie animale (passif)

Un Esprit de Bête, grâce à son Âme-bête, dégage une impression différente lorsqu'il est en présence d'animaux sauvages. Lorsqu'il se trouve en présence d'animaux pacifiques, il sera mieux accepté parmi eux; en revanche, il sera plus facilement pris pour cible par les prédateurs naturels de son Âme-bête. [+20 Empathie animale avec les créatures du même type. -20 Empathie animale avec les prédateurs.]

  • FusionAnimale Caractéristiques animales (passif)

Lors de la fusion avec l'esprit de l'animal, les personnes deviennent donc des Esprits de Bête, et voient leurs caractéristiques évoluer pour devenir meilleures. Chaque animal possède ses propres traits de caractère, mais certains points sont automatiques (yeux de l'animal, sixième sens, marque significative de l'animal, vitesse, ouïe, ...). Le reste dépend surtout de l'animal avec lequel la personne fusionne. [+5 dans la statistique liée à l'animal : à définir AVEC le GM.]

Compétence(s)

  • EtreinteNaturelle Étreinte naturelle

L'Esprit de Bête apprend rapidement à fusionner avec son Âme-bête, jusqu'à gagner ses sens, ne faisant plus qu'un avec la bête. [La technique octroie un bonus de +7 Attaque ou +7 Esquive au prochain jet, déterminé avec un jet 1d2 : 1 - Attaque / 2 - Esquive. Utilisation tous les 4 tours.]

  • DéplacementAccéléré Déplacement accéléré

Après plusieurs années d'expérience, l'Esprit de bête voit ses déplacements plus rapides à condition qu'il le désire et qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde. [Si le personnage ne porte pas d'armure, ou une armure légère (tissu/cuir), il gagne un bonus de +3 Esquive tous les 2 tours.]

  • PistageAccelere Pistage accéléré

L'Esprit de bête peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste. [Lorsqu'il suit une piste, le personnage ne subit plus qu'un malus de -2, même au double de sa vitesse.]

  • SautBête Saut de bête

L'esprit de bête peut effectuer un bond puissant et frapper son adversaire d'un coup conséquent. [+7 au jet lors de l'utilisation de la technique. Utilisation unique par combat.]

Paliers de fusion

Remarque : Quel que soit le stade de la fusion, il ne faut pas oublier que vous portez un animal en vous. Par conséquent, lorsqu'une fusion se fait, l'animal prend aussitôt le dessus sur votre part d'humanité, et vous devrez agir en tant que tel.
  • Sens exacerbés : L'esprit de bête et son hôte ne sont pas encore habitués à se côtoyer. Par conséquent, l'hôte a encore le contrôle et la fusion n'entraîne qu'un accroissement des sens liés à l'animal. [Ce premier état de fusion dure 3 mois IRL.]
  • Fusion primordiale : Petit à petit, l'esprit de bête et l'hôte ont appris à cohabiter. Il est maintenant possible pour l'hôte d'obtenir quelques attributs liés à son animal (crocs, griffes, yeux, ...). [Ce deuxième état de fusion dure 4 mois IRL.]
  • Fusion imparfaite : Après de longs mois de cohabitation, l'esprit de bête et son hôte sont habitués l'un à l'autre et se complètent de plus en plus. Il est alors possible pour l'hôte d'obtenir une apparence partielle en relation avec son animal (avant-bras à l'apparence bestiale, mollets à l'apparence bestiale, cornes, bois, ...). [Ce troisième état de fusion dure 6 mois IRL.]
  • Enchevêtrement fusionnel : L'esprit de bête et l'hôte sont en parfaite communion. Ils ne font plus qu'un et il est maintenant possible pour l'hôte d'adopter complètement l'apparence de son animal. [C'est le dernier état de fusion.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Empire Argeh'nien : Étant natifs de l'Empire tribal, il est normal qu'ils lui soient affiliés. Le rituel permettant de devenir Esprit de Bête étant exclusif à ses citoyens, vous n'en trouverez nulle part ailleurs.

Évolution(s) possible(s)

  • Aucune évolution possible connue.

Esprits de bête notables

Joueurs non-autorisés

Les joueurs cités dans cette liste n'ont pas été autorisés à incarner cette classe, et par conséquent, ils ne sont pas à considérer comme tels, ni faisant partie du projet. Merci de votre compréhension.

  • Camille Rosewald
  • Blörn
  • Kail Myernn

Source(s)

Toutes les pages (2)

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