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Origine de la classe

Si les archers féraliens sont connus pour leur précision et la qualité de leur flèche, ainsi que leur efficacité redoutable dans le domaine de la chasse et de la traque, certains sortent du lot par leur formidables capacités. Capables de toucher leurs cibles quelle que soit la distance ou la force du vent, ils sont imbattables avec un arc dans les mains, et prouveront leur habilité chaque fois qu'elle sera requise.

Bien que la magie soit assez peu étudiée dans les Forêts Bleues, certains de ces archers spécialistes en usent pour améliorer leurs tirs. Ils ont rapidement compris qu'enchanter leurs flèches permettait de faire tout un tas de choses, notamment augmenter la puissance de leurs traits ; puissance qui fait leur réputation. Ils veillent néanmoins à l'utiliser avec parcimonie, et offrent une prière au Septième avant de l'employer.

Comment le devenir ?

Devenir un Archer sylvain ne demande en soit rien de particulier. Il faut simplement être un habitué du tir à l'arc et éventuellement avoir suivi une formation pour le devenir. Nul besoin de sortir d'un milieu social particulier ou quoi que ce soit du genre.

Particularités

  • Belliciste Tir à distance (passif)

Bien évidemment, un archer sylvain est un maître du tir à l'arc. Il aura également appris à manier les arbalètes et les couteaux et armes de jets, mais n’emploiera que rarement des armes de corps-à-corps. S'ils peuvent vous tuer d'une simple flèche avec un arc, ils sont peu confiants avec une arme à courte portée entre les mains. [+7 Attaque (Distance).]

  • Magie Arts magiques (passif)

Aussi peu soient-ils à l'employer, la magie se trouve chez ces archers d'élites. Elle est généralement utilisée pour améliorer la tête de flèche au moyen d'un sortilège d'évocation. Certains d'entre eux auraient reçus une bénédiction du Septième, mais rien n'est avéré. [+5 Attaque Magique.]

Compétences

  • Flèche-acérée Flèches acérées

Les flèches de l'archer sylvain sont naturellement redoutables, affûtées au maximum. Elles perceront aisément les armures de cuir et de tissu, et n'auront pas grand mal à traverser les mailles. Dans certains cas, elles peuvent provoquer des saignements. [Si la cible est atteinte par une flèche d'Archer sylvain, elle doit faire un jet 1d2. Si 1, un Saignement est provoqué et inflige 1 point de dégâts par tour jusqu'à guérison. Les effets de Saignement ne sont pas cumulables.]

  • Tir-infaillible Tir infaillible

L'archer sylvain sait ce qu'il fait quand il a un arc dans les mêmes. Il sait exactement quand, comment et où planter sa flèche, et ne rate jamais - ou rarement - sa cible. [En cas de tir en zone dégagée, l'Archer sylvain bénéficie d'un bonus +6 sur son jet.]

  • Flèche-zone Tir de zone

Alors que l'archer de base peut avoir du mal à le réaliser, l'archer sylvain, lui, est en mesure de tirer plusieurs flèches dans le même temps, ou durant un laps de temps très court, ce qui lui permet de viser plusieurs cibles et d'en abattre d'autant plus. [En cas de tir de zone, l'Archer sylvain effectue un jet pour chaque cible visée, et peut viser jusqu'à quatre cibles différentes dans le même tour tant qu'elles sont assez proches (moins de 6 mètres d'une cible à l'autre. Utilisation unique en combat.]

Évolution(s) possible(s)

  • Ranger : Vous pensiez que c'était impossible d'aller plus haut ? Et bien si. Quelques-uns des archers sylvains arrivent parfois à trouver encore mieux à faire, et se donnent encore plus les moyens de gagner en puissance. En revanche, elles sont exclusivement des femmes.
  • Maître sylvain : Si les femmes deviennent Rangers, les hommes peuvent devenir Maîtres sylvains. Ils incarnent alors la perfection dans le domaine du tir à distance. [+5 Expertise Arcs, +5 Camouflage, +5 Attaque Magique.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Empire Argeh'nien : S'il existe des archers sylvains dans les autres royaumes, on ne les connaît pas. La plupart d'entre-eux, pour ne pas dire tous, sont originaires de l'Empire Tribal, et y restent fidèles.

Sources

Toutes les pages (3)

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