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Partons du postulat que tout ce que vous savez est faux...



Le morceau de femme aujourd'hui connu comme le Loup blanc Argeh'nien fut autrefois une fragile sang-mêlé. Naquit aux confins des forêts d'Elwynn, proche de la capitale de l'Alliance, elle eut très tôt un apprentissage de la lecture, des lettres, des manières ainsi qu'un entrainement avancé à la rapière. Fille d'un père Chevalier et d'une mère Paladin, c'est tout naturellement qu'elle suivrait les traces de son père à l'Église de la Sainte. Le destin en a voulu autrement. Après une sévère dispute entre Vëannë et son père, celle ci prit discrètement quelques affaires, sa rapière, et s'en alla au gré des routes, la chevalier devenant un vulgaire mercenaire. Elle termina à Strangleronce, plus précisément à la Baie, voulant se faire facilement et rapidement quelques piécettes pour se remplir l'estomac et fit la rencontre du Meneur lors d'une course en forêt, voulant échapper à des bandits en voulant à sa virginité. Elle l'aida pour une aventure, puis une autre, avant de devenir l'une des ses élèves et fille adoptive. Elle survivra à tout cela, s'entraînant durement sous les injonctions de son père, s'endurcissant pour prendre la tête de la Garde Forestière, c'est à ce moment qu'elle apprit l'arc, le glaive, les dagues, les armes de jet, devenant presque une arme pour la famille royale si bien que ce fait s'affirmant lors de son ascension au rang de Néo-Traqueuse. Elle est aujourd'hui décédée, nul ne sait comment, mais de son corps ne reste que sa tête.

  • Physionomie

Ce qui frappe en premier lieu est le teint pâle de la femme qui va à merveille avec sa longue crinière neigeuse qui pend à son dos, lui arrivant à la chute de reins. Ce visage blême est serti de deux perles azurées, semblable à ceux des Hommes de la Grande Alliance tandis que dépasse de ses cheveux deux petites pointes qui attestent de son métissage. Son corps ne laisse apercevoir que peu de formes sous ses armures, mais lorsqu'elle en laisse voir un morceau, ce n'est jamais pour déplaire. Sculpté par des années de combat et d'entrainement, aucune graisse superflue ne se laisse apercevoir, tandis que son ventre est parfaitement plat, ne dépassant pas la cinquantaine de kilos pour son mètre soixante dix. Cette beauté relative est cependant contrastée par les multiples souvenirs qu'elle porte de la guerre, tandis que son oeil gauche lui avoir été retiré, une cicatrice à la verticale encore bien visible sur sa joue. Le réel champ de bataille se trouve sur son bras gauche.

  • Physiologie

  • «C'est aujourd'hui que la Garde entre dans l'histoire, mes frères d'épée»
  • «La volonté de Ma'ra sera faite, par le sang s'il le faut»
  • «Hmpf, pire qu'un clébard»
  • «Savez vous ce que nous trouverons, à la chute d'Epar'adur ? L'immortalité»
  • «Tsk»

  • Un tracé runique complexe au bas du dos, composé du patron de l'Étincelle et de celui des Flammes déchaînées.
  • Tracés ésotériques autour de l'orbite gauche, dépassant du cache-oeil béni du Loup blanc.
  • Un dragon d'or tout le long du bras gauche, aujourd'hui effacé par la torture qu'elle s'est elle-même infligé pour l'effacer. A ce jour, son bras gauche n'est qu'un long enchevêtrement de cicatrices diverses.
  • Une rose rouge au flanc droit de la sang-mêlé, entourée de ronces, juste au dessus de la hanche.

Il existe quelques rumeurs sur la sang-mêlé, surtout liées au fait qu'elle soit une bâtarde étrangère. Tout cela est donc à prendre avec des pincettes, même si ces rumeurs sont aujourd'hui, pour une bonne partie, de l'histoire ancienne.

  • Elle serait profondément en proie à l'alcoolisme lorsqu'elle n'est pas occupée à occuper sa fonction de Lord-Commander ou d'assurer sa position au Cercle.
  • La sang-mêlé aurait eu des aventures lesbiennes, parfois d'un soir.
  • Il semblerait qu'entre le rappel des quelques troupes Argeh'niennes et l'exil imposé par l'Empereur au retour d'Epar'adur, Loup blanc aurait voyagé, entraînant les quelques hommes de la Garde Forestière en piteuse état. Dans ce voyage, elle aurait cherché une vieille lame oubliée et bénie de la Source.
  • Ma'ra en personne aurait répondu aux prières de son Coeur, bénissant le morceau de cuir présent devant son orbite meurtrie. Des rumeurs circulent sur la bénédiction, mais les absences mentales répétées du Loup blanc laissent à croire qu'une partie de son esprit est coincée dans un Plan Divin.
  • La sang-mêlé fut autrefois Chevalier de la Couronne de l'Alliance.

Passifs : Chasseur

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Archers préfèrent généralement porter du cuir, la plaque étant trop lourde et le tissu trop peu protecteur. Certains abordent parfois de la maille annelée sous leur tunique. Ils ont une bonne formation, supervisée ou non, dans le maniement des arcs courts et longs. [+5 Attaque (Distance).]

  • PrécisionChassou Tir de précision

Ils sont des tireurs d'élite qualifiés, en se concentrant sur la défaite des adversaires à travers des attaques uniques et en outre habilités à distance. [+5 Attaque (Distance).]

Passifs : Rôdeur

  • Armes et Armures Armement (passif)

Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Dagues et épées sont souvent utilisées pour leur légèreté, le maniement des deux simultanément offre un avantage contre quel type d'ennemi. L'agilité étant de mise, le Rôdeur privilégiera les armures légères et intermédiaires afin de pouvoir porter le reste de son arsenal (épées, dagues, bouclier, kunaï, potions...), mais également pour ne pas s'encombrer inutilement et gêner ses mouvements et donc sa rapidité. [+5 Esquive, Expertise, Distance.]

  • Rôdeurfou Magie (passif)

Le Rôdeur est en parfaite harmonie avec la nature. Celui-ci sait en tirer tout les avantages, ses bienfaits ou bien encore les potentielles armes naturelles que tout autre humanoïde ne penserait pas à utiliser. Un Rôdeur n'est pas un druide, son approche est similaire mais elle est perçue différent en fonction de chaque individu, là où un druide passerait sans encombres un rôdeur lui pourrait avoir à négocier. [+5 Résistance : Source de Magie - Nature.]

Passifs : Archer sylvain

  • Belliciste Tir à distance (passif)

Bien évidemment, un archer sylvain est un maître du tir à l'arc. Il aura également appris à manier les arbalètes et les couteaux et armes de jets, mais n’emploiera que rarement des armes de corps-à-corps. S'ils peuvent vous tuer d'une simple flèche avec un arc, ils sont peu confiants avec une arme à courte portée entre les mains. [+7 Attaque (Distance).]

  • Magie Arts magiques (passif)

Aussi peu soient-ils à l'employer, la magie se trouve chez ces archers d'élites. Elle est généralement utilisée pour améliorer la tête de flèche au moyen d'un sortilège d'évocation. Certains d'entre eux auraient reçus une bénédiction du Septième, mais rien n'est avéré. [+5 Attaque Magique.]

Passifs : Néo-Traqueuse

  • Alchimie Amie des plantes (passif)

Grandes amatrices d'herbes médicinales et des nombreuses utilisations qu'il est possible d'en faire, la Néo-traqueuse sera en mesure de tirer un avantage certain des plantes qu'elle récoltera pendant le peu de temps libre qui lui est donné. [+25 Récolte.]

  • Magie Arts magiques (passif)

Croyantes et pieuses, les Néo-traqueuses accordent une très grande importance aux Dieux qu'elles vénèrent depuis leur enfance. Bénies par ceux-ci, elles ont reçues leurs faveurs et savent en faire usage avec parcimonie, utilisant leurs nouvelles capacités pour accroître leurs performances. Également, de par leur formation de Prêtresses, elles peuvent bénéficier de l'affinité de celles-ci avec les éléments forestiers qui les entourent. [+4 Attaque Magique & Défense Magique, +10 Perception (Spectral).]

  • Belliciste Bellicistes confirmées (passif)

Les Néo-traqueuses sont pour la plupart d'excellentes bretteuses, ainsi que des archères hors-pair. Les lames et les arcs courts n'ont plus aucuns secrets pour elles, capables de les utiliser de bien nombreuses manières et de façon redoutable. Il est dangereux de tomber en affrontement direct contre l'un d'elle. [+4 Désarmement, +3 Attaque (Physique)]

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Néo-traqueuses aiment se parer d'effets de cuir afin d'allier résistance et agilité. La maille étant trop lourde pour les chasses qu'elles effectuent contre les être impurs, elles évitent d'en porter, bien que certaines ne refuse pas une cotte de mailles annelées lors des traques dangereuses. Elles sont également armées d'un Glaive de Néo-traqueuse, qui marque leur appartenance à leur Ordre et certaines utilisent des lances de bataille ou même des arcs. [+1 Attaque, +2 Expertise : Glaives OU +2 Expertise : Arcs.]


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Actifs : Chasseur

  • TirPrécis Tir précis

S'il est calme, à l'abri et en mesure de voir parfaitement sa cible, l'archer peut être redoutable avec ses flèches. [+5 au jet d'Attaque (Distance) si le personnage est camouflé ou s'il n'a pas encore été blessé.]

  • TirEmpoisonné Tir empoisonné

L'archer peut empoisonner la pointe de ses flèches pour infliger des dégâts sur la durée lorsqu'il atteint ses cibles. [Empoisonner une pointe de flèche compte comme 1 tour. Voir Bonus et malus de jet.]

Actifs : Rôdeur

  • EmpathieAnimale Empathie sauvage

Le Rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser l'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et d'étudier l'un et l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, la durée dépend de l'expérience du rôdeur et de son milieu. [Cette aptitude requiert un jet 1d20, un résultat supérieur à 12 indiquant une réussite. La technique fonctionne également sur le compagnon animal du Rôdeur.]

  • Compagnon animal Compagnon animal

Le Rôdeur peut avoir un compagnon animal dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si le milieu du Rôdeur est aquatique il peut apprivoiser la liste des animaux suivante : calamar, marsouin et requin de taille moyenne. Le compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités (une créature aquatique ne peut suivre un Rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un Rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaires). En tout cas le rôle d'un compagnon est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui de protecteur.

  • Camouflage amélioré Camouflage amélioré

Le rôdeur peut se camoufler dans les lieux sombres ou les feuillages. Il est passé maître dans l'art du subterfuge et est capable de devenir quasiment invisible à un œil non avisé. [+5 Furtivité.]

Actifs : Archer sylvain

  • Flèche-acérée Flèches acérées

Les flèches de l'archer sylvain sont naturellement redoutables, affûtées au maximum. Elles perceront aisément les armures de cuir et de tissu, et n'auront pas grand mal à traverser les mailles. Dans certains cas, elles peuvent provoquer des saignements. [Si la cible est atteinte par une flèche d'Archer sylvain, elle doit faire un jet 1d2. Si 1, un Saignement est provoqué et inflige 1 point de dégâts par tour jusqu'à guérison. Les effets de Saignement ne sont pas cumulables.]

  • Tir-infaillible Tir infaillible

L'archer sylvain sait ce qu'il fait quand il a un arc dans les mêmes. Il sait exactement quand, comment et où planter sa flèche, et ne rate jamais - ou rarement - sa cible. [En cas de tir en zone dégagée, l'Archer sylvain bénéficie d'un bonus +6 sur son jet.]

  • Flèche-zone Tir de zone

Alors que l'archer de base peut avoir du mal à le réaliser, l'archer sylvain, lui, est en mesure de tirer plusieurs flèches dans le même temps, ou durant un laps de temps très court, ce qui lui permet de viser plusieurs cibles et d'en abattre d'autant plus. [En cas de tir de zone, l'Archer sylvain effectue un jet pour chaque cible visée, et peut viser jusqu'à quatre cibles différentes dans le même tour tant qu'elles sont assez proches (moins de 6 mètres d'une cible à l'autre. Utilisation unique en combat.]

Actifs : Néo-Traqueuse

  • D3haunt Détection spectrale

Les Néo-traqueuses sont en mesure de sentir la présence d'un spectre de Divin. Ainsi, toute manifestation divine aux alentours du personnage le fera entrer dans une transe qui lui permettra de traquer la déité tant qu'il est sous transe. [Lors d'une transe, le personnage ne peut ni attaquer ni se défendre. Son essence quitte son corps le temps de la traque du spectre, et devra revenir ensuite pour qu'il puisse combattre. Lors d'une transe, un malus automatique de -8 dans toutes les caractéristiques du personnage est appliqué.]

  • Toucher spectral Toucher du traqueur

En usant des énergies divines qui lui sont conférées lors de son passage en tant que Néo-traqueuse, le personnage est désormais en mesure de pouvoir utiliser une frappe particulière. Lorsque le personnage utilise ce sortilège sur une cible ennemie, elle lui inflige des dégâts psychiques, qui atteignent l'âme de l'adversaire. [+8 Attaque Magique lors de l'utilisation du sortilège. Utilisation journalière, bonus non-cumulable avec des bonus de même catégorie.]

  • Glaive Tourment divin

En activant les glyphes et les runes présentes sur son Glaive de Néo-traqueuse, le personnage est en mesure de frapper avec la puissance magique pure contenue dans son arme, pour blesser son adversaire de façon psychique en atteignant son âme plutôt que son corps. [Lors de cette technique, la caractéristique utilisée sera l'Attaque Magique et non l'Attaque, avec un bonus de +5. Utilisation hebdomadaire, bonus non-cumulable avec un bonus de même catégorie.]

  • Test of Spirit Transcendance

En déchirant la barrière entre le plan divin et la réalité, les Néo-traqueuses sont capables de plonger leur corps entre deux plans, leur accordant une forme éthérée les rendant insensibles à un quelconque assaut physique, quelle que soit son ampleur. [Cette technique est utilisable lors de l'échec d'un jet défensif physique, elle rend insensible la néo-traqueuse à un assaut physique. Utilisation journalière.]


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Marques runiques

  • Death Ray Rune de l'Étincelle

La rune de l'Étincelle allège le corps et aide les sauts du Maître-rune, lui permet d'aller plus vite, de grimper plus rapidement, et de sauter plus loin (double la vitesse de course, d'escalade et la longueur de saut. Confère un bonus de +3 en Esquive. La rune doit être tracée dans le bas du dos).

  • Dragon's Rage Rune de Flammes Déchaînées (permanente)

La rune des Flammes Déchaînées permet au Maître-runes de tripler sa vitesse de base au sol (confère un bonus de +7 en Esquive. Pré-requis : posséder la Rune de l'Étincelle. La rune doit être tracée au milieu du dos).

  • Rune des Chêne

La rune des Chênes accorde au Maître-runes un bonus d'armure naturelle, augmentant sa capacité à encaisser les coups. (confère un bonus de +3 sur les jets défensifs effectués avec le corps seul(Défense - Physique). Si la rune est utilisée plusieurs fois de suite, le bonus s'accumule à chaque tour. La rune doit être tracée sur le ventre).

  • Rune de Lumière des Étoiles (permanente)

La rune de Lumière des Étoiles permet au Maître-runes de prévoir les sortilèges et les attaques basiques dont il sera la cible (confère un bonus de +10 Sagesse et +10 Défense Magique. Ce bonus est applicable même lorsque le personnage est pris au dépourvu. Il perd ce bonus quand il est immobilisé ou impuissant, quand il porte une armure lourde, quand il porte un bouclier ou quand il porte un support ou une charge lourde. Pré-requis : posséder la Rune des Chênes et la Rune de Flammes Déchaînées. La rune doit être tracée autour d'une des orbites).

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Voix du personnage

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